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《文明7》是一款策略游戲,是文明系列的最新作品。在《文明VII》中,由于引入市區區域,定居點可以擴展到市中心以外的地方。相應地,我們更新了攻城機制。
攻城戰玩法分享
攻城戰
在《文明VII》中,由于引入市區區域,定居點可以擴展到市中心以外的地方(請參閱Edward Zhang撰寫的開發日志《管理你的帝國》)。相應地,我們更新了攻城機制。
從防御角度看,玩家可以通過圍繞市區區域修建城墻,以及建造特殊軍事建筑或奇觀來鞏固城市防線。進攻方若想要拿下定居點,需要先征服并控制這些地塊,才能占領市中心。同時,一旦攻破并占領布設城墻的區域,該區域的控制權就會轉移到進攻方手中,防守方將失去該區域帶來的所有收益或好處。
由于這些變化,攻占定居點的節奏和難度會更加復雜多變,為你的帝國擴張大業增添了新的策略考量。如果一味追求快速發展而忽視防御建設,你文明的邊境定居點可能會岌岌可危。要想攻下一座防御嚴密的城鎮或城市,你需要建造專門的攻城單位來攻破城墻。你甚至需要留心建在可航行河流旁的城鎮和城市,如果防御不當,海軍部隊可能會沿河直取內陸并占領定居點。
戰場畫面效果優化
在“一個地塊一個單位”的作戰中,戰斗依次進行,所有單位輪流攻防。在你的回合,你可以攻擊敵方單位,但通常難以一擊制敵;而在對手的回合,你也會面臨同樣的處境。
在游戲畫面中,攻擊方會前進接敵,播放戰斗動畫,然后返回原位。當多個單位輪流重復這個過程時,畫面會顯得頗為滑稽,讓人聯想到俗套動作片里一群壞人排隊等著找主角單挑的場景。有位游戲記者把 4X 游戲的戰斗比作巨蟒組喜劇中的一個橋段:一個人騰躍上前,用一條魚扇了另一個人一耳光,然后又騰躍而退。這個形象的比喻讓我忍俊不禁,因為我們也注意到了這一點。不過,在《文明》系列游戲中,這種戰斗表現方式一直是不可或缺的。
就在這時,我們的單位設計團隊提出了一個想法:為什么非要讓戰斗單位完成戰斗動作后回到原位呢?既然戰斗結果已經由系統計算完畢,何不讓單位繼續戰斗,直到一方被消滅或回合結束?形式追隨功能,這一靈感很快促使我們重新設計了游戲中的戰斗夾擊機制。
在《文明》系列的歷代游戲中,我們從未采用戰爭策略游戲中常見的單位朝向機制,也就是說,攻擊和被攻擊的方向并不是特別重要。如果要模擬夾擊,進攻方向確實很關鍵,但我們覺得《文明》玩家已經要兼顧帝國管理的方方面面了,再加入這種細節可能會讓游戲操作變得過于繁瑣。
由于游戲整體上減少了微觀管理,加上想要支持單位設計團隊優化連續作戰畫面效果的想法,我們覺得可以適時引入夾擊加成機制。該機制無需玩家每回合手動設置朝向,這意味著你不必在戰斗前選擇方向,與敵人交戰會自動鎖定雙方的正面朝向。有了正面,你就可以從側面和背后發起攻擊。對于《文明VII》的單位設計團隊和戰斗設計而言,這一連續作戰設計可謂雙贏之舉。
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