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2.4-攻防機制與裝備/天賦選擇
經過前次的BD推薦,相信玩家們對游戲的機制已經有一定的認識了。
筆者之前推薦BD的要點就是容易上手,不吃裝備和操作,也富有樂趣,算是本作易于上手的寫照。
同時,這也說明了在Arpg全線蕭條的情況下破壞領主能夠取得一定成功不是沒有道理的。
接下來,筆者將對游戲中有一些重要的攻防機制進行分析,這在裝備和天賦的選擇上會有參考價值。
首先是暴擊和爆傷這一對重要屬性的選擇。
暴擊幾率的計算是要加入玩家等級因素的,同樣的暴擊值,等級不同,得出的暴擊幾率就不同。
例如同樣是500暴擊值,可能50級時有30%暴擊幾率,90級時20%都不到了。
加暴擊的裝備、天賦也有兩種數據——
一種是直接加暴擊數值,這個數值就是面板下勇猛屬性中的暴擊數值,通過換算最終得到暴擊率。
另個一就是暴擊百分比,就是按照上面那個面板數值進行百分比增幅。
例如玩家面板200暴擊值,加10%暴擊幾率就變成了220。
由于暴擊幾率和等級掛鉤,所以到底加了多少爆率,最好裝上看一看。
再說爆傷,爆傷是直接加百分比,例如玩家面有120%爆傷,再加18%爆傷,就是138%暴擊傷害。
因此,爆傷屬性不隨著等級變化,而且由于加成手段較少,因此爆傷會更加的重要。
爆率和爆傷能夠達到1:10是收益最佳的分割點,例如50%爆率時有500%爆傷。
在選擇上,玩家可以將均衡時的1%爆率近似等價10%爆傷。
只要不均衡,哪邊差得多,那邊的收益就會更高。
比如50%爆率,200%爆傷時,10%的爆傷收益就遠遠大于1%爆率。
如果50%爆率,500%爆傷,那么10%爆傷收益和1%爆率收益就差不多了。
順便說一句,加60%爆傷減30%普通傷害的天賦需要玩家至少有33.3%的爆率才能開始收益,爆率低了別點。
再說一下防御機制。
首先生命護盾肯定是硬生存能力。
隨著抗性、閃避和格擋的增加,每一點生命和護盾提供的有效生存能力都在增強。
抗性可以作為一個常規的防御選擇項,不知道怎么選,加抗性終歸沒錯。
而格擋和格擋效果之間的關系也類似爆率和爆傷,1:1時收益最大。
閃避可以概率免受任何傷害,如果選擇以閃避為主,就要多加血量和抗性,以防猝死。
雖然天賦和裝備上允許玩家格擋、閃避共同發展。
但是從收益上來講,專精一項效果更好。
閃避和格擋率的收益是遞增的(雖然增加這個概率的收益是遞減的)。
了解機制后我們就能更好的選擇天賦和裝備了,接下來,筆者再推薦兩個BD并加以說明。
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