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另外,游戲的材質、環境氛圍渲染、音效上也亟待打磨,玩家很容易因為這些細節的優化缺失而陷入“窮人病”3D眩暈癥中。由此也可以看出僅有皮特一人的波蘭小工作室因成本制作的無奈。
據了解,皮特此前在波蘭一家游戲發行公司工作,出于對恐怖類型游戲的喜愛,在借鑒了《黑鏡》《暗黑》《雅各布的梯子》《愛,死亡,機器人》等經典影視劇作品后,他花費了3年業余時間用以制作一款能夠自洽其說、又不落窠臼的恐怖游戲。但就如同許多獨立游戲制作者一樣,資金、開發經驗的缺乏令他的努力在三年來踟躕反復。直到擁有虛幻5、unity引擎等開發經驗和技術背景的開發商100 Games找到皮特,《恐怖錄像帶》的開發進程才真正走上正軌。
“我感覺恐怖是一種非常特殊的藝術類型,它可以包含生存恐怖、血肉恐怖、心理恐怖和動作恐怖,每種恐怖都有自己的氛圍和故事,這給了我很大的創作自由。”皮特如是說。在他看來,神秘的氣氛、連貫的故事、有想象力且有品位的驚嚇,以及恰到好處的音效,這些都是好的恐怖游戲的成功要素。也因此,《恐怖錄像帶》中并未出現過多的Jump Scare和追逐戰,而是側重用心理恐懼氣氛的營造反復沖擊玩家的心弦。
于是,在這座廢棄的精神病院內,在穿過一條條看不見盡頭的陰暗走廊和推開一扇扇充滿未知的木門之后,那個隱藏在心理恐怖背后真相故事就尤為令人著迷。
《恐怖錄像帶》大致使用了雙線交叉的敘述方式,分別是內森在實驗室內游走時的精神恐慌和愛麗絲香消玉殞的全過程中。傳統恐怖游戲的玩法大致可以分為探索、戰斗、躲避和解謎四類。而本作則側重于探索的要素。
為了還原內森和愛麗絲生前的全過程中,玩家則通過錄像帶穿梭,重回之前在精神病院的真實經歷。而由于本作使用了倒敘、插敘等大量創作手法,使得玩家對本作劇情感到非常晦澀難懂。
這里筆者拋磚引玉、劇透分析一下:伊森接受了西奧多醫生的一個秘密精神實驗,但在某場因電話影響導致的手術失敗后,因為壓力過大而上吊。作為實驗護士兼妻子的愛麗絲在某次深夜加班后,發現獨女被入室搶劫者殘忍殺害,于是不堪重負的愛麗絲也選擇ZS。
盡管作為兄弟的我們受人指引來到實驗醫院發現了這場真相,然而,我們自己卻成了另一柄錄像帶中的主角以及廢棄醫院更大陰謀背后的受害者。
縱觀整部《恐怖錄像帶》,這種敘述性詭計的手法可謂十分大膽,尤其是對一款獨立游戲。于筆者而言,《恐怖錄像帶》和電影《雅各布的梯子》(《異世浮生》)有異曲同工之妙,都是用不斷切換的陰暗場景,展現了平靜生活與角色夢魘的交織出現,呈現多重人格的變化和動蕩,讓玩家不易分清虛妄與真實。猶如《圣經》(游戲中也有著許多《圣經》的提示和隱喻)上天堂的雅各布的梯子——步入死亡之路的種種幻覺。
結局的匆忙讓人意猶未盡,也容易讓玩家感覺牽強附會。但筆者感受到的卻是那種戛然而止且力挽狂瀾式地將不可收場的劇情強勢挽回的張力。恐怖錄像帶下,其實是一顆顆傷痕累累的人心。
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