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《風中行者》是一款很獨特的肉鴿類游戲,很多玩家想要知道本作的可玩性如何,下面請看“hjyx01”帶來的《風中行者》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
《風中行者》大概有兩個顯著的特色,第一是美術是真的好:
游戲世界觀設定在天空中的機械之城,你需要控制各種福瑞戰士前往風暴的中心,解決災禍的來源拯救這個世界。
從概念設定上本作或許不算多新鮮,但是美術風格上有一點Supergaint games附體的感覺——就本作視角、畫風都十分神似Supergaint games的處女作《堡壘》。
不過和《堡壘》是一個相對慢節奏的ARPG不同,《風中行者》的所有特色體驗來源于“風馳電掣”:
在非戰斗狀態下,閃避的完全無CD和前后搖的,你可以像球形閃電一樣完全無縫的在地圖中穿梭,游戲并沒有設計跳躍功能,且故意從視覺區分上做了一些顯著的地圖分隔,不過這樣有“障礙”的地形設計反而是讓跑圖的體驗變得更加暢快了。
在戰斗中,閃避的CD也極其的短,不過本作有一個我十分不喜歡的設定是:你攻擊敵人沒有任何硬直
在攻擊敵人沒有硬直的情況下,閃避攻擊就完全看敵人的起手了,閃一下打一套正好死一個差不多是本作的戰斗邏輯基礎,顯然這一套邏輯在2024年已經不再有什么吸引力。
此外游戲存在的特色戰斗系統是“武器切換”——需要你用一種武器打完輕攻擊combo之后按另一種武器的按鍵,那么問題來了:一把武器的combo打完都勉強,還要打出“切換武器”,你付出的代價往往就是扣血,而本作的回血十分的難得,在游戲存在非常多局外養成內容的前提下,幾乎沒有任何問題的回血手段(作為對比,《哈迪斯》或者其他類哈迪斯游戲一般會設定進房間少量回血)。
目前的問題和勸退點
游戲剩下的系統就十分的接近《哈迪斯》了,其實有點難蚌的是,它更接近《墨境》——什么《死亡細胞》組做的新游戲戰斗系統和國產類哈迪斯《墨境》很像這種事,如果說出來我肯定是不信的。
但《風中行者》就是RB一個技能、LB一個技能,兩者可以產生一定的交互效果,比如RB給油漆,LB的手榴彈對油漆單位增加傷害之類,這和《墨境》的土系給油火系點燃,基本是一毛一樣。
且《風中行者》的技能系統和武器系統還是相互割裂的,-CD只能靠局里撿匣子進化,就《墨境》還有什么平A減技能CD之類的設定(也還有攻擊造成雜毛硬直),但這也沒有讓平A擺脫相對尷尬的地位,那《風中行者》的平A就徹底變為玩具了,順便“武器切換”系統也基本失去了利用空間。
在由于你無法對敵人造成硬直,那么遠程的飛刀或者方便蓄力斬的武器,從減少血量損失的角度要遠遠優于其他武器。但是本作的武器系統同樣比較難評:因為游戲設定是隨著進度推進,你會不斷獲得更高等級的武器,那么更高等級的武器基本對于低級武器是完全上位的替代。
然而問題在于——游戲并沒有建立起武器之間一個平滑的轉化關系,高級武器要么來自路邊直接購買要么來自商店直接購買,可問題是——你TM就不能增加一個武器升級的功能么?
順便飾品系統也存在和武器系統一模一樣的問題,就是高級完全上位替代低級,也沒有明確的升級機制。
游戲目前處于EA階段,各方面內容都相對較少,比如我想要吐槽的是:換個體型,真就換個皮膚啊?你好歹做一點被動技能或者血量、移動速度、基礎護甲&攻擊力差異?
但是肝度驚人——我比較不喜歡的是:把類似于放一個稻草人給你測試武器效果之類的都放在了局外解鎖。
游戲在有驚人的局外養成肝度的前提下,非常驚人的對玩家的基礎屬性是0提升......對于戰斗的幫助,其實基本就在于4瓶藥,剩下的還有類似于增加商店(又是把必備功能放解鎖)、增加各種挑戰任務之類
養成方面還有一個我個人負面評價的就是:游戲把大量的武器、飾品放在了局內獲得“記憶”,局外用一種稀有物資解鎖(也是需要驚人的肝度),可問題是:你解鎖越多東西,不是越污染卡池?且本作至少在目前的EA階段并不存在卡池篩選手段(畢竟內容還少的可憐)。
此外游戲的其他問題還有——因為多人游玩是玩法特點,但是游戲在單人模式下,還是會出現類似于“所有隊員增加10%金幣”這樣的多人選項,且單人游戲你沒法暫停,比如需要拿外賣就只能等死。
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