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當然,還有“演義傳”可以看劇情,但基本就是看而已——感覺上比較理想的大概是你的操作影響歷史進程甚至改變既定事件,不過至少在初期體驗來看似乎沒GET到,不過后期比如你提前滅了歷史事件的角色確實是可以改變的。
然后既然搞好關系的“相生”能各方面大幅提升數值,重點在于“三國GAL”,不過目前看起來游戲的“名聲”系統設計比較淺度,還需要優化:
(1)首先名聲的獲取高度綁定了酒館任務——不知道的還以為是去異世界冒險呢,甚至一個東漢末年的割據領主需要自己領地的酒館接馬桶任務,這多少是有點抽象了。
(2)和角色的關系建立高度取決于數值——一般來說這種涉及到名譽系統的游戲都有有意識的把它和直觀的數值區分開,比如CRPG的世界觀九宮格,或者《女神異聞錄》系列的“個性五維”。
它們的共同點是避免通過“選擇取向”來讓這些廣義上也是由數值決定的要素淪為一個單純的數值,那么《三國志8 REMAKE》作為一個“三國GAL”用這個系統就多少有點不是風情了:你能想象類似于“你達到1500名聲就可以和芳澤霞OOXX”這樣的設定么?
再來說一下戰斗:戰斗同樣是分兩個部分,一個就是“戰棋”部分,和《太閣立志傳5 DX》同樣是非常相似:控制幾個軍團,根據地形布陣操作,然后角色各自有天賦加成(比如火攻)和技能(使用次數有限),這一套比起《信長的野望》那種給你畫好了路線的類型相對來說還是更有趣一些(可能性更多)。
不同的部分在于“決斗”——這一套單挑系統也是《三國志8》原版就有,據說在《三國志8 REMAKE》也是對于這個系統進行了優化,優化的點在于,并不是武力占優就一定必勝,方式大概是“牌序”:
每一輪你需要按一定規則出牌,點數大的可以對敵人造成傷害,最后先把對方砍死的算贏,那么武力值好像是決定了傷害值,然后兩邊的牌庫是一模一樣的(所以路人武官和我關羽的技能一樣它真的合理么?),還有臂力和果敢作用不明——感覺這這套“打牌”系統應該是需要一個教學引導環節的。
順便:戰斗本身和決斗都可以選自動,我個人建議是數據占優最后還是存檔自動,因為萬一決斗輸了,主將被俘虜、部隊消失,堪稱褲子都賠掉,當然從好的方面來看,它也確實實現了一些“奇跡團”的可能性——正面戰場軍團對抗還是將領和部隊的屬性占90%以上的可能性要素了。
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