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《合金彈頭戰略版》是合金彈頭系列IP下的作品,很多玩家想要了解本作的玩法上有什么區別,下面請看“hjyx01”帶來的《合金彈頭戰略版》設定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
如何防戰棋蹲坑?除了限回合還有新辦法
相信絕大部分玩家對于《XCOM》那一套基于掩體和方向的戰棋玩法都較為熟悉,這一套玩法最大的問題大概在于玩家會傾向于“蹲坑”——反正1代我就是配合監視射擊一步一蹲坑,再難的戰斗無損啃下來都有可能性,所以:2代首當其沖的改進就是給所有任務增加了完成回合數的限制。
那么喜歡“蹲坑”其實不僅僅是《XCOM》的問題,對于戰棋游戲而言,發起進攻的一方因為需要從相對安全的區域移動到敵人的火力甚至是集火范圍內,如果不能確保行動即擊殺,那么肯定是吃虧的,這一點相信《三角戰略》的玩法也同樣深有體會。
那么《合金彈頭 戰略版》首先從根本上改變這一點,就是和一般戰棋游戲完全不一樣的防御機制:根據你的移動距離,你會獲得“閃避值”和“腎上腺素”點數。
“閃避值”可以理解為護甲值:就是一個直觀的傷害減少數值,各種掩體同樣有自己的減傷值,《合金彈頭 戰略版》的掩體十分變態——正面可以完全抵擋傷害、側面和背面同樣可以提供減傷值,也就是說如果你快速跑到高耐久掩體下,就幾乎是當回合無敵的。
而“腎上腺素”可以理解為“藍量”——游戲中8個角色擁有大量的主動技能(每個角色都有10+技能),比如馬克的雙發射擊、導彈轟炸,菲奧的加盾、位移和英里的火箭跳躍、詭雷.....
這其中所有非直接攻擊技能(比如加盾、雙發射擊)都不消耗行動點,且部分主動技能和被動技能結合,更是可以產生逆天的半永動效果——比如菲奧如果拿到給隊友用技能+腎上腺點數,英里可以特定技能擊殺敵人回復行動點、此外幾乎每個角色都可以觸發使用技能后獲得額外力等等。
所以毫無疑問,在防守方面通過盡可能跑動獲得閃避點數和進攻方面通過盡可能跑動拿到腎上腺素都同樣的重要,這些共同改變了戰棋玩法的傳統邏輯——這坑,真不能再蹲了!
除了閃避和腎上腺素的玩法機制,游戲為了讓玩家動起來戰斗,做出的改變還有:
(1)游戲中存在“連攜”——每個角色每回合一次可以攻擊在攻擊范圍內被友軍單位攻擊的目標,角色被動技能包含大量的連攜增益,比如馬克有被動技能是每次發動連攜攻擊可以讓技能費用-1,還有技能是如果使用0費技能會額外獲得一個AP點(這就賺到飛起了)。
(2)存在友軍傷害——正面開槍會被面前的友軍擋住、所有AOE也會攻擊到友方,那么為了打出連攜和避免友傷,也需要大量走位來創造有利的攻擊位置,這個部分也必然帶來大量的“悔棋”,不過游戲在當回合可以隨意取消移動,你可以各種嘗試位置來“謀定而后動”,不過不存在單回合保存或者關卡重開。
(3)幾乎所有掩體都是可破壞的——所以不存在可以一直蹲坑蹲下去的可能性。
(4)絕大部分武器沒法攻擊高低差不同的敵人——什么高臺價狙監視射擊的LYB打法完全沒有可能性,同樣的如果你需要消滅高處的敵人也必須肉身沖鋒來靠近。
(5)除了部分關卡會追加地圖板塊和BOSS關卡,戰斗地圖非常的小——玩家長時間需要和敵人“近身肉搏”,那么這些看起來和傳統戰棋大相徑庭的玩法內容,是如何解決類似于關卡設計和角色養成的問題呢?答案是不管了
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