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舉個例子,在其他武俠MMO中,大家或許遇到過這樣的場景。自己信心滿滿地打出一套帥氣連招后,再看對手,除了掉血,肢體上沒有任何變化。這種掃興的表現讓辛苦搓出的大招也變得索然無味。
而這,就是打擊反饋不足帶來的反差與失落。其實,武俠MMO的戰斗,除了要做好大招釋放時的爽感,更要做好大招釋放后的“情緒價值”。在《大奉打更人》里,同樣的場景,玩家在釋放完一系列招式后,敵人會根據游戲中的破盾、斬殺等機制做出相應的受擊效果,讓玩家收獲技能釋放后的心理預期。這樣的表現,不僅是打斗中需要的反饋,同時也為戰斗增添了各種選擇,讓玩家可以邊戰斗邊思考,進一步增強了打斗的爽感。
如果說,優秀的場景設計以及出彩的戰斗機制保障了底層玩法的樂趣,那游戲自由交易下的一系列機制則拓寬了核心玩法的深度,使得游戲體驗特殊且綿長。
與大多數武俠MMO廠商決定物品價值的“市場經濟”不同,《大奉打更人》的經濟體系以玩家為主體驅動,采集、打造基礎資源可以換取銅錢,而銅錢基本可以買到游戲中所有道具,玩家根據判斷,自行決定物品價值,在這套經濟體系中自產自銷,實現真正的“自由經濟”。
通過這套經濟系統,《大奉打更人》衍生出了核心的“阿爾比恩like”玩法。玩家可以在或安全(綠區)或危險(紅區以及黑區)的區域中自行選擇資源的獲取位置,而區域選擇的不同,伴隨的游戲體驗也會改變。
自由經濟體系下,紅區以及黑區的“挖礦”講究多勞多得,高風險高回報的原則。這兩個區域資源豐厚,但會開啟PVP玩法,并且死亡會導致裝備破損、背包裝備掉落甚至丟失所有資源。這樣緊張刺激的玩法伴隨著“阿爾比恩like”獨有的跑商、抓雞等行為,玩家無論玩多久,永遠都有新鮮感,因為這里能發生的故事實在是太多了。
當然,“阿爾比恩like”不代表著強行讓玩家PVP,恰恰相反,游戲的區域設定能讓所有玩家找到舒服的游戲區間。
如果你是一個對PVP接受度較低的佛系玩家或種田黨,可以選擇在綠區自由探索浩氣樓、司天監、云鹿書院、平蔭鎮等諸多經典場景,去小說中的名場景打卡“勾欄聽曲”,也可以在綠區悠閑打裝備,積攢實力,偶爾去紅區或黑區感受GVGPVP玩法的樂趣。
如果你是獨狼、或技術流玩家,那紅黑區的打架不僅能讓你血脈僨張,資源運輸中的膽戰心驚更是為游戲賦予了一種獨特的緊張感。對于那些大膽激進,喜歡挑戰的玩家來說,《大奉打更人》中的“阿爾比恩like”更符合武俠中刀光劍影的調性。
而這樣的經濟獲取模式不僅依附于個人,公會系統中的“資源占領”玩法也是其重要的一環。公會通過攻城拔寨、擴張領地的方式,能為成員們帶來更大的開采區域以及副本掉落材料。例如,成功占領藥王谷將為幫會帶來大量的珍稀草藥,而控制南苑舊礦場則意味著能夠開采到頂級的礦產資源。公會與資源的綁定使得游戲在激情之余多了些戰略的考量,直接的提升了游戲的可玩性。 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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