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寓言、反諷與反思
《史丹利的寓言》看起來像是反大公司、反資本主義,對于“職場文化”有很多鞭辟入里的諷刺,比如一開始的會議室“如何避免被炒魷魚”的PPT——如果有耐心在這里繼續看下去,會發現里面全是各種對于現在公司白領職場現狀的反諷:如何在工作中“踢皮球”給同事等等。
但細致思考一下,也許它諷刺的更多,比如在“正確答案”的最后一步,如果你選擇啟動設施,會因為DNA檢測不合變為開啟“自爆”,這個時候你有兩分鐘倒計時時間,場景內有很多看起來是線索的內容,但當你絞盡腦汁完成各種嘗試之后,才會發現這一切都是徒勞。這個部分有趣的地方在于:它諷刺的是我們認知的基本層面,認知圖式(cognition framework)。
我們每個人從自幼長大的過程中,都會伴隨著先驗知識的積累,完成屬于自己的認知圖式,其中包含了一套對于事物基本的判斷標準,然后理所當然的完成一些判斷,比如“偏見”就源于并不完善或者并不準確的認知圖式下對于信息的錯誤解讀,“第一印象”之所以重要,也是因為它是作為陌生信息的一個“錨點”存在,為我們后續對于事物的判斷提供一個基本的判斷標準。
在電子游戲中,我們習慣了“學習”規則,很多相對平庸的電子游戲,則是因為完全套用那些“約定俗成”的規則被我們嗤之以鼻,但是可能很少有玩家想過,所謂的“機制學習”,其實也是游戲設計師嘗試實現的一種“用戶交互”,只不過優秀的設計師(比如宮崎英高)會設置合理的難度曲線、挫折感帶來的學習欲以及足夠正反饋的“學成”爽快感。
那么在《史丹利的寓言》中,我們在“第三面墻”內外的認知圖式是同時被挑戰的,首先那些作為“先驗知識”的游戲通用規則不再起效果了,比如快要爆炸的場景中所有的“提示”都只是干擾項,解答其實并不存在。其次,“遵從旁白”或者“違抗旁白”其實都只是一種“行為模式”,我們自以為掌控了自己行為的動機,但事實上并沒有。
我們太容易被操控了。更可怕的是——就算意識到了這一點,過著“被操控”的生活可能還輕松一點,就像是《石紀元 龍水篇》中,當羽京問幻到為什么對于“造船去新大陸”這件事情,需要完成一次投票,因為所有人都知道科學天才,男主角千空一定會贏,那么何必“多此一舉”。幻給出的答案是:“抽牌魔術時,被抽到的牌是早就定好的,但是讓人們覺得自己做出了選擇這一點很重要”。
所以,并不是做出選擇很重要,而是“覺得”很重要。所以這也就是《史丹利的寓言》有趣的地方——我們在其中完成很多選擇,所有的選擇都有意義,但是所有的選擇都在推翻我們的認知,那么,回到墻外,我們是真的憑借著自身的意志過著自己的生活,還是和427一樣,只是social norm下的“牽線木偶”呢?
來源:遊民星空 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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