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主觀評價
我認為,如果這款游戲在卡牌這一塊做得可圈可點,頗具亮點;而在肉鴿這一塊,沒有抓住此類型游戲爽點,雖然是肉鴿,但沒有肉鴿的樂趣。
卡牌模擬汽車駕駛這一點,游戲做得不錯,很有趣味性。一個部件包含數張卡牌,牌組由5個模塊組成,降低了玩家刪卡的苦惱(許多此類游戲中,玩家大量的精力都花費在如何刪除廢卡、加快過牌上面),但是這不能掩蓋游戲中卡牌種類不多的問題。以發動機卡為例,無非就是前后左右移動的排列組合,雖然乍看一下,牌的種類不少,但是區分度很低,
失衡值是游戲設計的一個特色。用來出牌的“法力”,不僅可以拿來出牌,還可以拿來抗揍,確實有點意思。然而失衡這件事情雖然對于敵我來說都是會發生的,但是引入隨機性這件事情往往對玩家不利。玩家失衡,有可能無事發生,也可能因此掉大量的血甚至直接死去,所以失衡對于玩家來說是必須避免的。這就像是《暗黑地牢》里面的死亡之門,雖然概率上很難死,但是也不敢輕易嘗試呀。而敵人失衡就不一樣了,極大概率上失衡并不會帶來什么傷害(雖然偶爾會造成巨大傷害),所以以讓敵人失衡為主的戰術收益不大。此外,失衡的車輛碰撞周圍,會對周圍車輛造成傷害,自己卻不會受傷,這個設計有點不合理。
難度曲線上,游戲沒有掌握肉鴿游戲的設計規律。肉鴿游戲的因子(buff、圣物)的積累總是需要一段時間。玩家花一些時間,打一點小怪,湊一套構筑,然后用boss來測試構筑的強度,這是很普遍的設計模式。游戲的難度曲線通常是一條平坦的直線,關卡小怪的血量則呈現等差數列。在游戲的末尾,怪物的血量可能是初始怪物血量的100倍。玩家必須收集幾種互相配合的因子(也就是所謂的BD),才有可能將自己的實力也強化相同水平,從而擊殺關尾怪物。《狂飆之路》這款游戲中怪物的血量提升速度并沒有很快,初始的小怪是16血,游戲中期的怪物是50血,提升是3倍。但是玩家的提升速度比怪物提升還要慢,一個“第一回合所有武器卡加1點傷害”的因子,可能加成不超過5%,因為一次武器攻擊傷害一般在10左右,而第一回合也不可能輸出全體怪物血量的50%。許多游戲,例如《哈迪斯》,打一關怪物就可以獲得一個因子,而《狂飆之路》每關的獎勵是部件,因子只能通過攢零件買,這導致因子非常稀缺。一方面很弱,一方面數量很少,因子的存在感因此十分稀薄,玩家難以提起BD的興趣。
平衡玩家的成就感和挫敗感這方面,游戲也是做得不合格的。肉鴿游戲的成就感基本就是和輕松虐怪掛鉤。但是不可能把把虐怪,否則虐的時候也就沒有成就感了。既然如此,必須適當加入一些挫折,游戲體驗才會精彩。如果游戲給玩家一種“自己太菜所以打不過”的無力感,很容易把玩家勸退,反過來,如果給玩家一種“我太貪了,下次就能打過”的掌控感,就能吸引玩家反復重開。許多肉鴿游戲都有的經典選擇,就是讓玩家選擇回復血量穩健發育,或者獲得更強的力量但是必須用低血量堅持到下一個補給點。玩家普遍會選擇貪因子放棄血量,一旦失敗就會把死亡歸咎到自己一時貪念上,然后立刻選擇下一把。《狂飆之路》里面,補血的成本異常高,如果是新手,所有的零件都用來補血,還嫌不夠。同時游戲又把加血上限換血流作為一種官方打法(如果根本沒錢回血,血上限再高又有什么用呢?),有很多卡牌與此相關,設計上顯得非常矛盾。游戲中充斥著無力感,一次汽車失衡,不幸撞墻可能就會損失30點血量,而這個損失需要額外打兩組怪才可以彌補過來。
一局游戲的零件獲取量是250-350點,把一輛車從空血救回需200點。犯錯成本極高。
最后,淺談一下這款游戲中的BD。最常規和萬金油的BD可能就是拉開距離遠距離耗血,追求玩家車輛的機動性,犧牲火力。這個玩法如果拿來打boss,確實沒問題,但是每個小怪都要風箏消耗,實在是太消耗時間了,而且也缺乏樂趣。
來源:遊民星空 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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