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《死亡島2》即將正式發售,作為死亡島的續作也繼承了上一代的很多優點,想要了解游戲玩法的話請看下面“hjyx01”帶來的《死亡島2》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
當年的《死亡島》曾經憑借電影級的意識流預告片讓眾多玩家驚艷,盡管這種技法在后來已經屢見不鮮——尤其是育碧游戲,比如《全境封鎖2》和《孤島驚魂6》,都留下了非常“死亡島”風格的混剪風格開場,《消逝的光芒2》最后那一組鏡頭切換同樣氣勢磅礴讓人印象深刻。
《死亡島》基于動作技能、物品制造的RPG系統成為了后來更為成功的《消逝的光芒》的原型,不過兩款游戲在體驗上也有著顯著的差異。某種意義上,《消逝的光芒》設計的邏輯是基于:(1)喪尸是危險的、(2)我們如何快速逃離它。那么可以視為《消逝的光芒》雛形的《死亡島》則沒有了第二點,而是替換成了“我們大開殺戒”——主要使用制造和改造的近戰兵器,完成和各類喪尸的近距離廝殺。
不過《死亡島》可能和其他很多打僵尸為要素的游戲也不太一樣,那就是它基本上摒棄了《生化危機》或者《死亡空間》風格的驚悚恐怖要素,也不太像《暗邪西部》或者《毀滅戰士》那樣做關卡設計,而是套上了數值驅動、半開放探索與固定地圖要素的“育碧風格”的RPG模版化——各種稀有度等級的武器、各種類型的喪尸,然后來一場至死方休的死亡盛宴:如果要找一個近年來我玩過的游戲里體驗最相似的,大概要算美末2中的艾比流程了。
那么《死亡島2》同樣是一場純粹的殺戮盛宴——數位出身背景、外觀風格到屬性數值各異的“斗士”,搭載上了一趟去往死亡島嶼的航班,飛機半途因為喪尸的襲擊墜毀,而整座島嶼已經化作了人間地獄,唯一的希望大概在于你路上遇到的大明星、富豪艾瑪在本地有豪華別墅可以作為臨時基地暫避危機,還有作為天選之子,你擁有被喪尸咬過還是不會轉化的特異體質——而這也許就是這座島嶼甚至全人類得以獲救的關鍵。
基于精準格擋、失衡與體術的操作戰斗方式
有趣的是,如同當年《死亡島》為《消逝的光芒》提供了很多底層玩法的要素,如今《消逝的光芒2》反過來為《死亡島2》提供了一些設計上的思路,那就是關于元素反應于“體術”的應用,這些和精準格擋一起,共同構成了一套交互感非常不錯的戰斗系統。
《死亡島2》中,我們最多可以攜帶8把武器——各種近戰武器為主,少量的槍械需要中后期才能解鎖,而近戰武器也非常不拘一格,無論是木棍還是鐵鍬,基本上能操起來的家伙就能作為武器。
死亡島嶼消光系列一脈相承的白藍紫橙武器等級系統得到了保留,并且成為了探索和伐木的主要驅動力之一,而更重要的驅動力,也就是重復游玩的“刷刷刷”部分則被拆分為了“藍圖”和各類零件——我們需要搜集到各類藍圖才能完成武器的元素附魔、傷害、耐久度等各方面數值的提升,而獲得藍圖以后,還需要獲得各類材料才能制作相應的增強部件。
這個設計本身其實是業界通用懶狗方式,本身沒什么樂子而且非常容易讓人進入平時撿垃圾撿到煩不勝煩,需要用的時候材料各種缺的窘境,不過其中比較好的地方在于,一些高級部件甚至是需要對特定敵人完成“破壞肢體”才能獲取對應的戰利品——本作可以選擇近戰武器打頭增加暴擊率、或者是打腿快速讓敵人失去行動能力,那么戰利品的設計則進一步增強了戰斗交互中的目的性,而原本戰斗系統的趣味性與爽快些已經相當不錯了。
《死亡島2》的戰斗以打完敵人的血條為目的,但是直接攻擊血條,可能是最沒效率的做法,一方面直接攻擊敵人傷害不高(除非使用做出來的滿改武器)且消耗武器耐久飛快,另一方面是除了錘類武器,其它的削韌能力都非常有限。
那么正確的做法是什么呢?第一步是精準格擋,游戲按住LB可以執行格擋,如果在敵人攻擊到來的瞬間按下LB,那么就可以完成“彈反”,給與敵人一個大硬直——這個對于所有精英和人行BOSS是有效的。對于普通敵人而言,彈反制造硬直以后可以一只手抓住他的脖子,另一只手用武器完成斬首處決——且這個過程中我們是無敵的,有一種“我才變異了”的莫名爽快感。對于精英或者BOSS雖然不能處決(是個敗筆,應該設計成處決打掉一塊血量),但是可以趁著暈眩無法反抗怒錘狗頭,造成大量的暴擊傷害。
彈反由于敵人多半是連續攻擊,所以只要不是按太早或者按慢了,看準時間按住里基本十拿九穩,那么也是在對付群怪時非常好用的手段——游戲中各個角色都有對應的人物技能,可以用卡牌的方式來裝備,比如可以裝上精準格擋回血(回血量取決于角色的基礎生命恢復能力)、加力量和韌性(需要特定角色比如西班牙的卡拉)甚至是群體失衡的效果,可以讓戰斗中的彈反擁有非常不錯的正反饋感。
那么除了“彈反”后的處決,戰斗中還有一個包含無敵動畫的內容就是踩頭——當敵人處于失衡(藍條打空)或者失控狀態(比如被電暈)倒地,那么就可以一腳踩爆狗頭(精英和BOSS同樣不適用),又由于武器分為鈍器和利器,鈍器尤其是戰斗用鈍器的平衡傷害相當可觀,那么幾下削弱藍條以后跟上一腳踹倒,就可以完成無敵的踩頭秒殺術。
順便一提本作繼承了很多消光2的“戰斗體術”,比如可以跳起來踹人,且夸張了很多,如果敵人拍成一字長蛇,可以一腳踹飛十多個,還能形成保齡球效果,牛頓看了看,坐起來又躺回去了——你們游戲人的事自己解決,不歸我管。
那么圍繞著造成彈反、失衡或者失控,就形成了非常豐富的“可操作性”,因為本作又可以視為是一個“省錢游戲”——越高級的武器有越昂貴的修理費,而暈眩處決與踩頭可以最大程度的節約武器的耐久度。除此以外,合理利用地圖中的場景傷害同樣是非常重要的,比如水+電 = 范圍傷害+麻痹,油 + 火 = 范圍燃燒+傷害等,游戲中存在大量的油桶和水桶,可以配合電線、火盆或者是手榴彈僵尸完成大量的“死亡陷阱”,在很多需要一對多的場景戰斗中(比如酒店找少校)可以大幅度降低難度。
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