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《深沉之火》是一款橫版魂系作品,那么本作在設定以及玩法上有什么獨特之處呢,下面請看“hjyx01”帶來的《深沉之火》設定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
近期很多魂Like游戲喜歡搞一點新花樣,比如《scars above》玩了一個“去等級”,事實證明,類似于《嗜血代碼》這種學的實誠、學的徹底的,至少確保了下限。那么《深沉之火》也是這樣一個“學的徹底”的游戲(非貶義)。
開始的職業選擇就非常的魂1:重甲的騎士、輕裝的盜賊還是自由支配點數更多的流浪者?然后屬性加點:血量、力量、敏捷、信念、負重這些也都是原汁原味的魂系內容(作用也基本和魂1完全對應),稍微有些不同的是最后一項屬性呼吸,這項屬性大幅度影響“銘火”的共振(也就是彈反)的效果,而共振也是本作非常重要的核心屬性,所以無論是什么build,輔一點呼吸加點大概都是沒錯的。
然后武器的傷害加成受到屬性影響也是相似的設定,但是可能因為沒有武器鍛造系統,一開始的加成系數就很夸張,比如戰斧是力量S。不同武器的話,攻擊、重攻擊和跳躍重攻擊構成了基本的動作模組,除了可以跳以外也相當的魂1。
從裝備系統和加點來說,本作有相對簡化的部分,比如裝備和武器的+X設定取消了*,各類抗性設定沒了(但其實是有中毒之類累計滿了開始生效的DEBUFF效果的),也有自己相對有特色的部分,那就是如果有一項屬性相對最高,那么就會有一個稱號,比如力量最高是“破壞者”:效果是更容易擊暈敵人(削韌),然后游戲有一個相對應的系統是“鎖定&解鎖”記憶,效果是比如你可以先點出破壞者的被動,然后將其鎖定,轉去其他加點。
*武器通過擊敗BOSS后的英雄之血可以增加百分比傷害,每次需要的血量依次遞增。順便這里我要吐槽一下,就是一開始六個雕像那里是意義不明的,結果一試那個血真的給出去了......不是自己用的武器那就血虧。
除此以外,類似于篝火啊、謎語人NPC啊、防火女啊(可以鎖記憶、此外就是拿到火苗以后增加血瓶的數量)等等也是相當一脈相承的設定,做的好的方面就是NPC對話豐富程度還可以,就是你每次去了新的區域、打了新的BOSS或者是來了新的NPC以后都會新增對話。此外在戰斗過程中你還可以帶回來一些新的NPC,比如可以回收道具的音樂盒、可以改造型和修復皮膚的鏡子先生等等。
彈反就是萬能的,精準彈到的爽快感也十足
《深沉之火》沒有體力限制,而且能跳,但是人物因為速度慢轉身也慢,事實上相當笨拙——笨拙的移動加上沒有無敵幀也不能穿過敵方單位的翻滾,決定了這款游戲格擋大概比翻滾要實用的多,翻滾可能更加大的價值在于快速接近敵人、跳跳樂(空中也可以沖刺)此外就是規避那些無法格擋的攻擊(主要是法術類)。
除了人物相對孱弱的機動性以外,游戲中的雜毛敵人攻擊頻率極高,比如刺客二連斬可以連用三次,配合角色沒有韌性設定(重甲優勢大減),導致于作為魂like游戲一脈相承的喝藥慢成了一個問題——似乎是有個初始角色可以喝的快一點,但是沒有后天可以補足的辦法了,某種意義上是是被迫打彈反:部分場景面對攻擊頻率非常高的小怪,不彈出個硬直都喝不了藥,比如被一個刺客壁咚活活打死之類。
不過雖然游戲有點按著玩家手去玩彈反的意思,但彈反本身也確實做出了點文章,那就是“共振”系統——除了常規的武器和一套防具以外,還可以裝備一個銘火,精準彈反時會帶一個額外特效,初始銘火效果是為武器附帶火焰傷害,后續可以獲得日輪花(鬼滅?再加上有屬性是呼吸,這就是鬼滅了吧),然后獻祭給墓地可以換得新的銘火,我個人感覺能換到的第一個沖擊波就超好用,流程中基本上彈一下觸發沖擊波的小球就可以秒殺小怪,對于BOSS也能有不俗傷害,不太好的地方在于很多大型BOSS不吃這個。
除此以外還有很多銘火特效,比如彈反會加一瓶血藥,但是治療要過會減半,這個原本大概是相當好用的,但是配合本作那個能夠被打斷的緩慢喝藥,我個人是相當不推薦了。除此以外還有彈反大幅增加傷害,但是自身受傷也增加的;彈反之后造成傷害吸血但是自身也持續掉血的等等......這些感覺對于我這樣一個重甲戰士而言都不是太好用(也可能是因為我呼吸點數太低了),還是平平無奇的沖擊波泛用性最好。
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