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但仍然有許多游戲玩家對一款游戲不會只求快速通關就好,將會花費一定程度以上的時間深入享受游戲內容。使得游戲并不完全適合提供內容有期間會下架的訂閱式服務商業模式,也讓很多玩家在碰上自己喜愛的游戲時,還是傾向直接買斷加以收藏。
報告中甚至提出消費者透過 GAME PASS 服務省下的消費金額,會轉投到電腦、PlayStation 或是 Nintendo Switch 等競爭對手平臺上的可能性。并以最近才跨平臺推出的經典日式角色扮演游戲名作《女神異聞錄 4 黃金版》為例,說雖然本作一發售就納入 GAME PASS 服務,但在 DFC 公司內有更多人因為能夠隨身攜帶的附加價值,而選擇購買 Nintendo Switch 版本。
報告在最后強調 GAME PASS 對于消費者來說是一項充滿魅力的服務,只是從公司角度來看,其獲利能力卻很令人存疑。目前游戲產業到底該怎么去利用訂閱式服務這個商業模式還沒有定論,但任天堂與 NSO 似乎令人意外地找到了一個消費者能接受,公司也有辦法從中獲利,讓服務能夠長久持續下去的平衡點。
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