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是的,你沒看錯,《臥龍》又雙叒叕出試玩了,這一次參加試玩的也是我三明。
算下來,我已經前前后后參加過3次《臥龍》的相關試玩活動了,簡直就是試玩《臥龍》的御用選手。
當然,能夠作為一名玩家被認同,也是我的無上榮幸。
這一次,我依然不辱使命,為大家帶來了很多關于《臥龍》的第一手資料。
在之前幾次試玩中,我已經拳打張梁腳踢封豨,對于《臥龍》也有了一個相對具象的預期——在《仁王》系列打響名頭之后,光榮為這類游戲賦予了全新的名字「誅死游戲」。
但不管是《仁王》對于武士對決時架勢和殘心的還原,還是《最終幻想起源》以多樣化轉職和心靈護盾構筑的系統,那種勇者在狹路相逢生死對決的緊張感是這類游戲的核心體驗。
《臥龍》的核心體驗依然如此,但和《仁王》相比,《臥龍》有一個一眼就能看出來的明顯改動——UI。
之前的《仁王》就是非常標準的動作游戲UI分布,比如左上角是玩家的基礎數值,正上方是怪物的數值,左下角是攜帶道具,右下角是攜帶裝備。
《臥龍》則不一樣——它將玩家的部分數據挪到了畫面中央,游戲角色身邊多一條血量、氣勢值。
來源:遊俠網
一個優秀的UI排布能夠為玩家增添不少便利,比如更加醒目的角色數值,讓我在《臥龍》的戰斗時幾乎不用分心去看左上角自己還有多少氣血/精力,能夠更專注于眼前的戰斗,而這個設計更精髓的地方在于帶來沉浸感的提升。
為什么要將士氣值放在最顯眼的地方?
這是因為士氣是本作最核心的系統,《臥龍》的一切攻防都圍繞著這一管看似簡單的數值而展開。
在平常狀態下,士氣值初始為0,既可以積攢為正顯示為藍色,也可以被削減至負顯示為紅色。
普通攻擊命中敵人、化解敵人的攻擊能夠積攢士氣,而用氣勢攻擊(重擊)、武器絕技、仙術、閃避、格擋等操作則會降低士氣,士氣下降到負值的極限時,角色會陷入“破防”的異常狀態,無法操作,而且可以被強力的殺招「破脈」一擊即潰(也就是處決),敵我雙方都是如此。
值得一提的是,戰斗中敵我雙方的士氣變化是實時動態的。
當敵人對你發起猛烈攻擊,而你只能堪堪擋下來,那么他的士氣值就會越發高漲,你則會陷入隨時就要破防的危機中,這場戰斗不用想就會變得非常艱險。
如果在戰斗中“夏姬八閃”“一味防御”,很快士氣就會降到負值以下,當敵人的刀鋒已經逼近面門,而自己卻已經沒法防御/閃避時,會帶來強烈的心理壓力,最終,士氣低落的一方會被對手輕松一刀斬了。
而當你主動將戰斗節奏掌握在自己手里,用連招不斷壓制敵人,看準機會通過化解閃避,你會發現敵人的氣勢怎么都攢不起來,而你永遠有足夠的余裕展開進攻、反擊。
這說明士氣不僅僅是一種在戰斗中需要合理分配的資源,這個系統也無時無刻不在照進現實,影響著我的心態。
如果說,《仁王》的動作系統是對于武士道一板一眼的完美詮釋,嚴格的上中下架勢切換和動作姿態,在精力管理中融入“殘心”“流轉”等等傳統劍道概念。 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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