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一起創造垃圾佬的世界
從19年8月發布第一條沒什么人關注的《隔離區》開發日志,到視頻播放量突破10萬,到第一個版本包,到兩次內測,到現在即將開啟的”搶鮮體驗”……不知不覺中,4年竟然已經悄然過去。在這里也要感謝B站和QQ群的小伙伴們,你們的鼓勵(和堅持不懈的催更……)切實地幫助了我。
一個人開發《隔離區》這種開放世界生存類游戲不算簡單。核心原因是,可以做的功能很多,需要取舍的地方很多,而一個人的思維是有局限性的,非常容易陷入遞歸思考的死循環。導致會在某段時間內找不到正確的方向,經常卡在某個其實并不重要的功能上。最害怕的不是工作太多,功能太難,而是腦子空空,沒有思路……后來開始了小規模的內測,收到了大量的反饋,對我來說反而提供了很多想法,也是從那時候開始,開發也比之前順利了。
所以我覺得,對我來說,測試不是走一個過場,它切切實實是開發的一部分。
幾個人的團隊可以頭腦風暴,但是對單個的開發者來說,玩家的建議和交流是獲取不同思路的唯一途徑。所以,我們也切切實實地需要”搶鮮體驗”。
這兩次測試以后,游戲做了很多更新和改進。以后有了更多玩家的建議,我相信游戲的開發進程會更加順利。搶鮮體驗不是結束,搶鮮體驗是一個新的開始。
游戲上架后,我也會保持持續更新,除了基礎的系統和功能以外,創意工坊也是重點想要更新的部分。對于一個開放的系統來說,創意工坊的重要性自不必多說。
前幾天看到群里有玩家調侃說:”不會是第一季度最后一天上吧……”沒想到這都能被猜到了(doge)……其實對我來說并不是要趕某個時間點,而是一再拖延下去,其實也只是在逃避。至于游戲本身,它的上手難度不算低,它的內容有補充的空間,但至少我可以誠實地說,我確實盡力了。
一個人做游戲也不止有缺點,自由度高, 溝通效率高,執行效率高,你只需要操心做游戲這一件事:最大的優點是成本低……至少一兩年內我肯定餓不死,餓不死就可以繼續給大佬們更新……
最后,其實我不認為《隔離區》是我一個人做的游戲,很多想法都離不開國內國外玩家們的建議,從Q群的”冬”到每個參與測試,每個發私信的玩家,是大家共同的努力讓游戲逐步地完善。以后也會繼續征求和參考大家的想法和建議,也歡迎喜歡末日撿垃圾的玩家們,加入我們的搶鮮體驗,加入到開發的過程中來,一起做出一款大家愛玩的游戲。這就是最開心了。
來源:遊俠網 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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