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至于之前受到很多玩家吐槽的“長草期”嚴重,巔峰之戰的2.0也交上了一份屬于自己的答卷——大幅進化的養成系統。
現在的版本中,角色養成由武器升級、天賦升級和魔卡升級三大主要系統組成,其中武器和天賦的升級和之前差不太多。
值得一提的是魔卡系統,在1.0中,魔卡更像是賦能在武器上提供buff的“詞條”,2.0則將它單獨做成了一整套完整的養成系統。
比如每個角色可以裝備4個部位的魔卡,每個魔卡都能夠提供固定的屬性加成,相同名字的魔卡還可以組合帶來強力的套裝效果,這個系統為角色帶來了全新維度的提升。
比如隨著品質的提升,我們也能明顯感覺到這一系統不止能帶來數值上的量變,2件套4件套的強力組合效果在角色養成中不可謂不重要。
爆肝程度能想象到
而且,魔卡并非巔峰之戰2.0的氪金要素,玩家可以通關每日刷新的「聚魔之地」玩法都可以獲得魔卡,隨機關卡+隨機buff增益+隨機敵人的設定還在一定程度上沖淡了每天都要搓上幾局的審美疲勞。
除此之外,玩家還可以在「完美時機」中提升反應能力、在「重力天井」中訓練戰斗水平、在「絕密檔案」中鍛煉跳躍技巧,還可以在「幻影擂臺」中挑戰不同難度的BOSS,之前的血宮和肉鴿模式,在巔峰之戰2.0中,也得到了優化,極大提升了爽快度。
能看出來,制作組想為玩家帶來“量大管飽”的日常玩法,進而“優化”掉長草的過程,再加上新主線也經過修改,減少了原本冗余的部分,將最精華的爽點(大魄力的演出,充滿沖突的戲劇感)完全呈現在了玩家面前,在我看來,巔峰之戰的2.0玩起來和之前任何一款《鬼泣》一樣爽。
不過,我這一次并沒有在游戲中體驗到巔峰之戰中的PVP部分,作為一個有些抖M的動作游戲愛好者,沒能感受過被大佬連在天上老半天掉不下來,可以說是非常遺憾了(笑),下次肯定補上。
總而言之,讓我們回到一個關鍵問題,巔峰之戰的2.0版本玩起來到底像不像一款真正的“鬼泣”。
我可以向你保證,它和你之前玩到的任何一款鬼泣都有著顛覆式的不同,甚至因為大量系統玩法的修改,它玩起來和1.0也大相徑庭——不管是玩法還是體驗上,它更像是一款動作單機游戲,混入了一些手游元素。
但話也說回來,如果不叛逆,那它就不是“鬼泣”了。
我們都知道,《鬼泣》系列喜歡“臨陣換帥”,1代監督是神谷英樹,2代則是田中剛,3代是伊津野英昭,4代是小林裕幸,5代又回歸了伊津野英昭,時常被粉絲戲稱為“家庭倫理劇”的5部作品,卻換了4個監督。
所以《鬼泣》系列的風格不統一很明顯,就好像是同樣的食材,在不同的廚師手中也能誕生風格、口味各異的料理。
比如從“生化危機”系列,出生有些戲劇性的初代《鬼泣》,你會發現在確立了專攻“動作”游戲品類之外,初代監督神谷英樹也在角色塑造上塞了不少私貨,主角但丁叛逆裝逼愛泡妞,喜歡抬杠大嘴巴,完全就是推特常常被封的神谷英樹本樹;
而能把初代怪物獵人的攻擊指令都集合到搖桿上的硬核監督田中剛,他更傾向于展現《鬼泣》動作游戲的部分,所以他筆下的2代但丁幾乎褪去了全身痞氣,變成了一個不愛講話的真·冷面酷哥(因為這一點2代直到現在也頗具爭議);
4代則是由開發動作游戲的第一開發部,轉交到了主打格斗游戲的第四開發部的小林裕幸手中。
啟用新主角尼祿,多了名為“惡魔之手”的投技機制,尼祿的主武器緋紅女皇還加入了類似“目押”的EX系統,融入了更格斗游戲的系統后,《鬼泣4》的動作體驗更加硬核了,也帶來了更高的挑戰性和操作上限,受到《鬼泣》玩家的一致好評。
換成其他IP,估計早就因為前后風格的極其不統一而“大寶石”了。
不過,也正是走上了一條差異化的新賽道,讓巔峰之戰避開了被拿來直接對比端游,實際玩起來,巔峰之戰很“鬼泣”的部分又成為了它的加分項。
想要通關,非常簡單,巔峰之戰甚至是整個系列最容易通關的,但如果想挑戰自我,你又會發現游戲中的動作系統在略微降低單角色深度/操作門檻的同時又極大地提高了組合配隊的廣度,有著不輸給端游鬼泣趣味性,“二段跳”“JC踩怪”“RG”“魔人化”這些的招牌元素得到了保留。
最終在玩家手里,這些原本獨立的招式/角色可以組合出幾百種或實用或花哨的連段方式,這就是《鬼泣-巔峰之戰》的2.0版本向我傳達而出的,最“鬼泣”的醍醐味。
所以,請繼續加油吧,《鬼泣-巔峰之戰》,還有云暢游戲。
來源:遊俠網 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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