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storm skills (電系技能)
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在開始講電系技能之前,需要先講一下關于一個特殊效果:explosion on death (暴尸)
這個效果正常情況下,就是在敵人死亡的時候,其尸體爆裂碎塊飛出,同時一般生物類地上都會留下一灘鮮血效果。暴尸的范圍大致為3-5米。爆尸的特點是可以對范圍內的敵人造成一次微量的直接性傷害。這個傷害值一般經常小于1,系統不會顯示。但是它的好處在于,這個傷害可以在有debuff的情況下觸發三系的終極被動技能對怪物造成額外傷害。
以下電系技能中,除了shocking burst 與 arc beam 的說明中提到了暴尸效果之外,事實上thunder locus、shockbolts 與 shocking orb 在殺死怪物的時候也會有暴尸效果,只是其概率不像前面兩個的100%,而是在20%左右(此概率為我個人測算,不保證完全準確)。
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主動技能:(注:1.13版之后,電1產生charge值減半,電6電7可以產生charge值,但其他技能不產生任何charge值)
pfismatic bolts (棱彩電球)
你釋放出5個棱彩電球,自動追蹤附近的敵人。
魔法消耗: 10 11 12 13 14 16 18 20 22 25 28 31 34 38 42
直接性傷害: 其傷害為火/冰/電/毒四種元素的混合傷害,每種傷害值相同。這個傷害值與本身技能等級無關,只隨人物等級的提高而增加。100級人物1級技能數值:380點 火/冰/電/毒 傷害。
觸發四系debuff效果概率:10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24%
debuff持續時間: 3 3.2 3.4 3.6 3.8 4 4.2 4.4 4.6 4.8 5 5.2 5.4 5.6 5.8
學習等級要求: 1 2 3 6 10 14 19 25 32 40 49 58 68 79 92
5級獎勵屬性:技能傷害提高10%(只對棱彩電球的自身傷害部分起作用,并且已經在計算在技能面板傷害里,所以1級技能顯示380,15級技能顯示494)
10級獎勵屬性:技能傷害提高20%
15級獎勵屬性:技能傷害提高30%
施法動作基礎硬直時間:0.70秒
作為電系的第一個技能,俗稱五彩飛彈,也作為我認為目前法師的最強技能,關于這個技能我詳細的解釋一下:這個技能的效果是按你釋放技能的方向釋放出5個小電球,每一個小電球都會自動尋找你附近的目標并對其進行造成一次直接性傷害后消失。電球自身不帶有彈射和穿刺屬性,當尋路中遇到其他怪物或地形障礙物時會被擋掉。每一顆電球的總傷害值里包括火/冰/電/毒四種類型的等值元素傷害,面板顯示的380點是每一種傷害的數值。如果對于一個0元素護甲的單位來說,在沒有任何裝備屬性加成的情況下,每一顆電球都能對其造成380×4=1520點傷害。但在實際中計算中,每一種元素傷害部分都要單獨按照前面提到的傷害公式分開計算,得出各系最后的實際傷害后相加,才是每顆電球造成的實際傷害值。每次電球造成傷害后,都有概率使目標產生某一系元素的debuff效果(這里說一下,我模糊測試得出的近似結論是這四種debuff的觸發概率不是相互獨立的,它的觸發流程大致是:首先按概率判斷是否觸發,如果判斷觸發后再在4個debuff效果中隨機選取一個。意思就是每次觸發至多只能獲得一個debuff效果),持續時間隨技能等級提高,滿級5.8秒。這里提到的觸發概率是技能額外附帶的。之前提到過,當人物對目標造成直接性的元素傷害時,會按照元素類型有一個基礎的概率觸發該系debuff效果,這個概率大概在5%左右,同時造成多種元素傷害的時候不同元素觸發概率相互獨立。同樣在你使用這個技能的時候,這個基礎概率一樣起作用,雖然概率不能簡單疊加,但是總之你可以大致認為,這個技能實際上造成debuff的概率要比其面板顯示的概率高5%左右。另外,因為每一顆電球的傷害效果獨立計算,debuff也獨立判定。雖然每顆電球觸發的概率都不高,但是對于你一次釋放5個電球來說,如果這5個電球攻擊的是同一個目標,還是有很大概率給目標添加debuff效果的。前面也提到了,對于帶有3系debuff的目標,任何直接性傷害都會觸發3系烙印被動附加大量額外傷害,這就是這個技能輸出的核心。
它的優點:自動追蹤,概率附帶各種元素debuff,雖然單個概率不高,但是在5個球同時作用下,實際效果十分理想。配合滿級的三系被動會造成巨大的傷害。
它的缺點:每個電球只能造成一次傷害,面對較多怪物的時候表現不理想。雖然可以通過點著怪物名字釋放來指定追蹤目標,但是由于其不帶有穿透屬性,在尋路過程中遇到怪物就無法攻擊到你指定的目標。
總體評價:法師神技,10點足矣。雖然其自身傷害相對于三系被動的總附加傷害來說并不算高,但因其為此種打法中唯一一個產生charge的技能,并且在1.12版游戲之后該技能獲得charge的速度減半,所以提高技能本身傷害對于增加charge的獲得速度來說還是很有意義的。由于其技能等級提高不會直接增加技能基礎傷害,只會略微提高觸發debuff的概率,而技能基礎傷害只靠每5級的獎勵10%來提升,加之9級之后耗藍數量猛增,所以綜合考慮一般加到10級即可:既能提供一定的傷害輸出,保證charge的增長速度,又有20%總有的概率產生debuff效果,同時在連續施放的情況下,其耗藍速度尚可接受。當然,后期如果傷害加成較高并且法力較多的話,可以加滿。
shocking burst(電能脈沖)
你持續釋放電能脈沖,電擊并擊暈前面75°8米(此處描述有誤,實測只有6米左右)范圍內的所有敵人。當你一直按下鼠標時,電能脈沖會持續釋放并持續消耗魔法值。
魔法消耗/秒: 19 20 21 22 23 25 27 30 34 38 42 46 51 57 63
武器DPS相關傷害:20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 34%
固定傷害: 隨著技能等級和人物技能等級的提高而增加,100級人物15級技能數據:633-2278 每秒。
擊暈概率: 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% 26%
眩暈持續時間: 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4
殺死目標后100%概率發生暴尸效果
學習等級要求: 7 8 9 11 13 17 22 28 35 43 52 60 70 81 93
5級獎勵屬性:技能范圍擴大至105°
10級獎勵屬性:技能范圍擴大至135°
15級獎勵屬性:技能范圍擴大至165°
此技能可持續施法
施法動作基礎硬直時間:0.50秒(此為只按一次技能快捷鍵的硬直時間)
注:這里解釋一下持續施法:當你按住鼠標釋放一個可以持續施法的技能時,除了最開始的施法硬直時間,當發動技能效果后人物會一直保持施法狀態并不斷的對區域內的敵人造成傷害。與連續施法不同,持續施法的攻擊判定間隔相當短,一般來說一秒內會有5次以上的攻擊判定。電系技能中的電2和電5都是可以持續施法的技能。
此技能的效果是持續對面前75°6米范圍內的所有敵人造成傷害并持續耗魔。在只按一次鼠標或快捷鍵時,技能至少會造成2次傷害,并至少消耗每秒耗魔的35%左右。這個技能有趣:雖然技能面板上寫著武器DPS相關傷害和固定的1秒持續傷害,但測試結果顯示:他們并不是同時存在的。當你手上有武器的時候,它會按照武器DPS相關型傷害的計算方式來根據傷害轉化率計算每次傷害;而當你手上沒有武器的時候,它會把每秒的固定傷害部分中的最小值(不知是否為BUG)當做武器DPH來按照武器DPS相關型傷害的計算方式根據前面的傷害轉化率計算每次傷害。也就是說,實際上這個固定的每秒傷害在你沒帶武器的時候,就相當于你的DPS值。雖然這個技能看起來像持續傷害,但它實際上并不是,它的傷害機理大致是這樣的:在持續釋放時,每0.25秒會對目標造成一次非常小的直接性傷害,并為目標添加一個持續1每秒的電能脈沖buff,此buff可以疊加,但每一個buff都會按自己的持續時間作用,也就說它最多可以一直維持在4層;在有這個buff的存在下,目標每0.5秒受到一次你的直接性傷害,傷害數值取決于電能脈沖buff的疊加層數,每一層的傷害數值就是前面提到的兩種計算方式所得的每次傷害數值。對于技能自帶的擊暈效果,每0.25秒造成的一次微小傷害和每0.5秒造成的直接性傷害都會按技能提供的幾率判定觸發,也就說每一秒有4+2=6次觸發機會(注:實測每秒觸發機會為7.6次,原因目前未知)。同時,這些傷害都會觸發三系終極被動技,但由于每一系被動技對于同一目標都有2秒左右CD時間,實際上在有debuff的情況下每2秒只能對目標造成一次被動技能提供的額外傷害。這個技能的暴擊計算無論是否手持武器,都按照武器DPS相關型傷害的計算方式來計算,既:取傷害上限并按照面板顯示的全額暴擊傷害加成計算。在多層脈沖buff下,每0.5造成的一次攻擊傷害事實上都算是一次混合的多次傷害,暴擊時每一部分分別計算。由于之前到的系統傷害顯示的合并的原因,有時這些傷害會被合并,有時候會被分開顯示,所以你在持續施法的有時候會看到多種不同的暴擊傷害:分別是1-4次暴擊傷害和分別加上另外的0-3次未暴擊傷害的總值,實際的傷害機制與暴擊計算機制并沒有變化。每5級提高30°的傷害范圍,但是距離保持8米不變。被此技能殺死的怪物100%產生暴尸效果。施法速度加成效果只作用于抬手動作快慢,對傷害間隔沒有影響。另外此技能不能觸發武器上的吸血吸藍效果、所有conveys類效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動效果,但其可以觸發裝備提供的擊退以及破甲效果。這個技能雖然最遠傷害距離有6米,但是當你點怪物放的時候,系統會默認跑到距離怪物5米左右的位置釋放。所以釋放這個技能最好按住shift,才會有較為理想的效果。
它的優點:可以持續施法,每秒高達7.6次的攻擊判定,攻擊范圍廣
它的缺點:需要站樁近距離輸出,高級后每秒耗藍較高,無法觸發裝備提供的除擊退、減甲外的各種觸發效果。
總體評價:這其實也算是個近戰技能,而且是一個大范圍傷害附帶眩暈效果的近戰技能,與火2技能的作用類似。不過相比于火2,它的好處是可以持續施法,不太需要施法速度加成的支持,并且在持續施法下每秒傷害較高;但它的只能觸發擊退效果,其他各種武器提供的大部分觸發效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動效果都無法被觸發。不過在實戰中,由于其每秒的多次攻擊判定,自帶眩暈如果配合上帶有一定擊退值的武器,對近戰怪有非常好的效果。幾乎它們都沒有什么機會近身。但是在面對近戰與遠程怪混合出現的時候,經常是近戰怪被推得無法近身,但被遠程怪一輪齊射秒殺。所以如果想以這個技能為主攻的話,防御向屬性配置上需要一定格擋閃避以及反彈投射物整體覆蓋率作為支持。另外,因前面提到的,這個技能不產生任何charge值,所以還需要裝備提供一定的法力恢復支持。相對于火2為主的近戰法師打法,這個技能也可以作為電系近戰法師的主攻技能,但同樣不建議新手使用。
thunder locus(雷電核心)
你在目標位置召喚出一團壓縮的雷云風暴,在持續時間之內他會爆炸傷害7米范圍內的敵人。
魔法消耗: 25 26 26 27 28 30 33 35 38 42 48 52 57 63 69
冷卻時間: 10秒
雷云持續時間: 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42
直接性傷害: 隨著技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:3543-5631
學習等級要求: 14 15 16 18 20 23 27 32 38 46 55 63 72 83 94
5級獎獎勵性:核心一次爆炸可以傷害2個敵人
10級獎勵屬性:核心一次爆炸可以傷害3個敵人
15級獎勵屬性:核心一次爆炸可以傷害4個敵人
施法動作基礎硬直時間:1.00秒
這個技能的效果是,在你指定的地點釋放一個雷球。雷球本身沒有任何傷害,當雷球附近7米半徑范圍內有敵人的時候,每1.5秒都會從這個范圍內隨機選擇的敵人造成一次直接性傷害。隨技能等級提升,雷球持續時間加長,但攻擊間隔與影響范圍不變。隨著每5級的獎勵一次多傷害1個敵人,滿級時每一次可以傷害4個敵人。注:只能同時存在一個雷球。
優點:適合放風箏的一個技能,放一個雷球之后繞著跑就行了。
缺點:施法硬直略長,攻擊間隔固定,不受控制。
總體評價:由于其固定位置,固定攻擊間隔,同時只能存在一個,我個人認為實用性不是很強。雖然在對付較多怪物時有些力不從心,不過在配合高級冰牢使用時,對付較為難纏的精英怪可以保持一定輸出。喜歡的朋友可以嘗試。
arc beam(電弧光束)
你使用武器放出電能光束穿透敵人.被摧毀的敵人會分散光束并對周圍的敵人造成次要效果。
魔法消耗/秒: 17 18 20 21 23 25 29 33 40 46 51 58 66 74 81
武器DPS相關傷害: 10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24%
固定傷害: 只隨人物等級提高而增加,與技能等級無關。100級人物1級技能數值:317-663
擊退值: +5(此處面板描述有誤,實際擊退值經測大致為+7)
殺死目標后100%概率發生暴尸效果。
次要效果:
直接性傷害:武器DPS的 40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 62% 64% 66% 68%
學習等級要求: 21 22 23 24 26 29 33 37 43 49 58 66 75 85 95
5級獎勵屬性:光束可以被分散的次數提高至3次。
10級獎勵屬性:光束可以被分散的次數提高至4次。
15級獎勵屬性:光束可以被分散的次數提高至5次。
需求裝備法杖或手杖(注:1.12.x.7之前版本需求裝備法杖)
此技能可持續施法
施法動作基礎硬直時間:0.50秒(此時間為從按下技能快捷鍵到第一次造成傷害的時間)
這個技能跟上面的電2技能的傷害機理類似,但是細節上有一些不同。這個技能也可以持續釋放,其傷害范圍是光束效果的一條直線,寬度大概3米左右,光束長度隨技能等級提高而增加,1級長約8米,15級長約16米。注意:當你只按一下技能快捷鍵時,它至少會被持續釋放1秒,期間不能被打斷,屬于硬直時間,并且消耗1秒的耗魔值。這個技能的傷害是混合傷害:因為它的武器DPS相關部分并沒有"轉化為閃電傷害(as electric damage)"字樣,所以武器上的基礎傷害與附加傷害的種類按各種加成以及技能轉化率計算后的傷害依然保持他們原有的傷害類型;而技能自身附加的電傷為固定值,也會附加在總傷害中。它的傷害也不是持續性傷害,其傷害機理大致如下:每0.33秒會為目標添加一個電弧光束buff并附帶微小傷害,這個buff持續1秒,此buff可以疊加,各自單獨計算持續時間,所以在連續釋放下最多維持3層。在目標帶有電弧光束buff時,每0.5秒會受到你的一次直接性傷害,在持續施法的3層buff下,實際傷害值在基礎值的2倍或3倍之間浮動,基礎值就是上提到的武器DPS轉化來的各種傷害與技能固定的閃電傷害之和。因其為混合型傷害,其中每個部分的傷害暴擊按各自類型計算:由武器DPS轉化來的各種傷害都取浮動上限按面板全額暴擊傷害加成計算暴擊傷害;技能固定電傷部分按浮動區間取值并按固定1.75倍率計算暴擊傷害。其每秒觸發擊退效果的次數為1/0.33 + 1/0.5 = 5次(實測也為5次),可觸發被動附加傷害效果的次數雖然也是5次,但由于被動技的2秒CD時間,所以依然是2秒一次被動附加傷害。殺死敵人時100%產生暴尸效果,并且對附近越5米范圍內的敵人造成一次直接性傷害,傷害值與武器DPS相關,其暴擊計算也按DPS相關技能方式計算,此傷害為固定閃電傷害。被此傷害殺死的敵人依然會對附近5米內的敵人繼續造成一次類似的傷害。這種連續傷害效果每5級增加一次,滿級時可以連續造成5次傷害。同樣,此技能最好按住shift并拖動鼠標釋放,會獲得更理想效果。另外它不能觸發武器上的吸血吸藍效果、所有conveys類效果以及法杖精通和混沌魔杖的被動效果,不過它可以觸發裝備提供的破甲效果。
它的優點:傷害距離隨著技能等級增加,滿級后約16米的超遠射程。每秒5次的攻擊判定。可以持續釋放。自帶擊退值。次要效果的連續爆炸傷害較高。
它的缺點:需要站樁施法,最少要釋放1秒,硬直較長,攻擊范圍較窄,必須使用法杖或手杖,滿級后每秒耗藍過高,無法觸發裝備提供的除破甲以外的其他觸發效果。
總體評價:這個技能就是電2的一個升級版。它相對于電2的優勢在于滿級后超遠的射程,自帶擊退值,轉化傷害保留傷害類型,技能自身附加傷害會被計算到每次傷害中,殺死怪物后的范圍傷害較高。但它相對于電2的不足是傷害范圍偏窄,只按一下時硬直時間很長,傷害轉化率較低,buff疊加層數少且倍率不穩定。雖然說它算是電2的升級版,但事實上它們各有優缺點,簡單的說就是 電2 范圍大距離近傷害高帶眩暈;電4 范圍小距離遠傷害低帶擊退帶死亡爆炸傷害需要法杖或手杖。所以喜歡遠距離掃射的可以選擇電4,喜歡近距離面殺傷的可以選擇電2。不過我個人傾向于電2,因為電4對于武器類型要求了法杖與手杖,法杖我基本不會拿,手杖的話又無法觸發chaoswand效果,加上本身技能轉化率又相對較低,所以我覺得這個技能的武器需求限制了它的實際作用。另外這個技能滿級后耗藍非常高,加之其不產生charge值,在持續釋放時魔法值很難滿足需求。
death's bounty (死亡慷慨)
你綁定了目標附近6米范圍內所有敵人的生命活力。直到他們死亡時,他們的生命跟魔法會通過3個靈魂之球抽取到你跟其他玩家身上。面板顯示的數值是每一個靈魂之球的恢復量。
魔法消耗: 21 21 21 22 22 23 24 25 27 21 32 35 37 41 44
冷卻時間: 2.5 2.4 2.3 2.2 2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1
生命回復量: 隨著技能等級和人物等級的提高而提高。100級人物15級技能數值:500 (此處原技能說明有誤,這個數值是直接回復量,不是每秒回復量)
魔法回復量: 隨著技能等級和人物等級的提高而提高。100級人物15級技能數值:17.6(此處原技能說明有誤,這個數值是直接回復量,不是每秒回復量)
綁定時間: 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38(此處原技能面板沒有說明,但是事實上這個狀態時間的確是隨著技能等級加長)
學習等級要求: 28 29 30 31 33 35 38 42 46 46 62 69 77 87 96
5級獎獎勵性:怪物死亡時一次釋放出4個靈魂之球。該技能會使怪物減速2秒。(減速效果33%,只降低移動速度,只在釋放技能時觸發)
10級獎勵屬性:怪物死亡時一次釋放出5個靈魂之球。施法速度加快50%。(施法速度加快效果只對這個技能本身有效)
15級獎勵屬性:怪物死亡時一次釋放出6個靈魂之球。該技能會使怪物眩暈1秒。(只在釋放技能時觸發。技能面板描述有誤:面板說是100%眩暈,我實測概率大概是50%左右,區域內每一個怪物獨立判定)
施法動作基礎硬直時間:0.90秒
這個技能面板上的錯誤非常多,我在前面把有誤的地方都標示出來了。這個技能本身效果是,在你釋放技能的位置周圍6米范圍內,所有的怪物都會獲得一個負面效果,這個負面效果(我稱之為綁定時間)本身沒有傷害,也沒有任何負面作用,可以把它理解為一個計時器即可。在這個負面效果消失之前如果怪物死亡,那么它們身上就會飛出3個靈魂之球到你身上,為你恢復生命和法力。每一個靈魂之球的回復量在就是面板上的顯示值,這個數值是直接恢復的,并沒有持續時間。因此不存在per seconds(每秒)一說。隨著每5級加一個靈魂之球,滿級之后每一只怪物死亡之后都會飛出6個靈魂之球,如果都飛向你的話,總回復量就是面板數據的6倍。其中5級獎勵的減速特效只降低怪物的移動速度,這個效果只在你釋放這個技能的時候觸發。10級獎勵屬性中的50%施法速度獎勵只對這個技能本身有效。順帶說一句,10級之后施法速度確實快了非常多,幾乎跟棱光電球的施法速度一樣。15級效果在面板上描述為100%幾率使怪物眩暈1秒。此效果也是只在釋放技能的時候觸發,并且實際概率并不是100%。我實測大概50%左右,區域內所有怪物獨立概率判定。這個技能釋放時,會有一個圓圈效果,這個效果就是技能的實際作用范圍。技能釋放結束后會在地面上殘留一個紫色的標志,持續一小段時間。這個僅僅是一個動畫效果,并無任何實際作用。看到有朋友的點評了,這里就多說一句:雖然靈魂球有時會顯示被你的反彈投擲物屬性擋掉,但不影響其正常效果,依然會為你恢復生命魔法值。
它的優點:可以回血回藍。高級之后還有減速與眩暈效果。
它的缺點:低級的時候綁定時間過低,實用性不高。回血回藍觸發條件為怪物死亡。10級之前施法硬直較長。技能范圍不大
總體評價:很難評價的一個技能。它是法師所有技能中唯一的一個回復性技能。在低級的時候綁定時間較短,施法硬直長,加之其只有6米的范圍,回復量還不高的時候,實用價值并不高。尤其是在elite難度,經常你還沒把怪打死綁定時間就過了。要用它代完全替血瓶藍瓶有難度。但對于喜歡站樁連續釋放法術的玩家來說,它的效果很理想。因為在一定的傷害支持下,站樁連續輸出會導致怪物連續死亡,從而不斷有靈魂之球飛來,不斷地為你補充的生命值可以為你提供一定的站樁資本,不斷為你補充的法力值可以保證你在任何時候都可以保持不斷的釋放技能。我個人建議:不喜歡的就不要加了,喜歡的就請直接加到10級。因為10級耗藍跟1級一樣,同時在加快了施法動作之后,并且此時綁定時間已經有28秒之多,而且在釋放的時候還可以附帶一個群體減速效果,實用性對于10級以內而言大大增加。超過10級后耗藍猛增,雖然有更多的恢復量,但是在你面對大量怪物的時候,大部分恢復值事實上都溢出了。而15級的特效并不是100%的,不是一個穩定的控制效果,不必為之投入更多點數。
最后多說幾句:法師的輔助技能到這里基本上已經全部登場了,總結起來有:火圈的硬免傷 元素恩賜的15秒元素加成和元素免傷 瞬移的保命 冰牢的堵路 還有個“萌友” 在加上這個技能,一共6個。我不建議都加。除了瞬移1點的必須之外,其他6個技能都是非必須,在其中適當選擇2-3個最適合你的加到合適的點數就可以了。全加起來的話,首先需要的點數不說,就操作起來就夠你喝一壺了。每58秒補一個火圈,每42秒補一個萌友,每次要開打之前,先瞬移找好位置,放冰牢堵路,沖著怪多的地方放一個死亡慷慨,然后再開恩賜,準備爆發。等你按完這一套技能的時候,你會發現火圈已經快到期了,冰牢已經被打碎了,怪物如狼似虎的沖了過來,萌友遠遠站著賣萌.......所以請根據自己的愛好以及需要,選擇2-3個輔助技能足矣。
shock bolts(充能彈)
你釋放4顆充能彈,貼著地面前進,遇到障礙會反彈。
魔法消耗: 23 23 24 24 25 26 27 27 29 31 34 36 39 41 44
直接性傷害:武器DPS的 25% 27% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 41% 43% 45% 47% 49% 51% 53%
學習等級要求: 35 36 37 38 40 42 45 48 52 59 66 74 81 89 97
5級獎獎勵性:充能彈附帶10%幾率使目標定身
10級獎勵屬性:充能彈移動速度增加
15級獎勵屬性:一次釋放5個充能彈(角度范圍加大)
施法動作基礎硬直時間:0.40秒
這個技能效果就是向著你指定的方向放出4個充能彈,大概范圍為:90-100°左右。充能彈行進方式隨機,并非固定直線,遇到地形障礙會反彈(遇到怪物不會反彈),總最大行程大概為25-30米,帶有穿透屬性,總是會行進到最大距離后消失,并對每次遇到的敵人造成一次傷害。每一顆充能彈獨立計算傷害與概率判定。5級附帶10%概率定身(非硬控,依然可以攻擊施法),15級多一顆充能彈,但釋放角度范圍也會增大,大致在100-120°。值得一提到的是:這個技能的施法動作硬直時間是所有攻擊性技能中(除熔巖之矛的連續釋放狀態之外)最短的。
優點:施法動作非常快,5級后有10%定身效果
缺點:充能彈釋放角度范圍較大,且行進路線隨機,不受控制。傷害只與武器DPS相關,對裝備要求較高。
總體評價:這個技能唯一的亮點就只有施法速度了。因充能彈的行動規律,在面對大量怪物時有較好表現,面對少量怪物時比較尷尬。附加的定身概率較低,加之傷害僅與武器DPS相關,最高繼承率僅有53%,在裝備不好時傷害比較低。它可以在有debuff的情況下觸發各系終極被動增加額外傷害。但是,同樣作為傷害方式類似的冰系1/5技能,在各個方面都表現的比它要理想很多。所以一般來說我個人不建議單獨投資這個技能作為主攻技能。
額外說明:對于前面提到過的冰1電6的雙休法師,它較短的施法時間可以填補冰系1技能在連續釋放的時候的1秒冷卻時間,實戰中在站樁輸出的狀態下可以不斷輪流切換冰1電6兩個技能可以大幅提高整體輸出。所以對于冰電法來說,可以考慮主修冰1+電6技能,不停的切換使用提高輸出。同時由于這兩個技能都能觸發武器上附加的+擊退值效果,也就是說如果你手上的武器具有+擊退值的屬性時,你釋放這個兩個技能,每次造成傷害時都可以擊退目標。加上這兩個技能都附帶有一定的定身概率,非常有利于站樁輸出。另外這種打法的作戰距離不會太遠,此時加上高級的元素協調7.5米內的附加debuff效果,在各系終極被動技能加成下,可以提供更多的輸出。最后,這種打法因為需要不停釋放技能,耗藍比較高,如果兩個技能都加滿的話在高頻率的施法下,總體耗藍速度過猛,容易在打滿charge條之前就沒藍。再仔細看下:這兩個技能都是單純武器DPS繼承傷害,對裝備類型要求基本一致;兩者繼承率隨等級提高收益都很低,在面板DPS不高之前,主要是靠著三系被動的附加傷害;他們的控制效果觸發概率都不會隨著技能等級提高而提高,再加上擊退的效果是100%的穩定觸發,所以綜合來看我覺得如果主攻這兩個技能,兩個都加到10級即可。
shocking orb(電擊球)
你釋放一個緩慢移動的電球,電球會對它行進中附近的敵人釋放電能。
魔法消耗: 25 26 26 27 27 28 29 31 32 34 36 38 40 42 44
冷卻時間: 1秒(這里原游戲技能說明里沒有提到,特別提出一下)
直接性傷害:武器DPH的 40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 76% 80% 84% 88% 92% 96%(這里特別提一下,這個技能是繼承DPH,而不是DPS)
學習等級要求: 42 43 44 46 48 51 54 58 62 67 72 78 84 91 98
5級獎獎勵性:一次放出3個電擊球
10級獎勵屬性:電擊球獲得反彈屬性(只會在遇到地形障礙時反彈,遇到怪物不反彈)
15級獎勵屬性:電擊范圍擴大50%(原來電擊球的電擊范圍大約在4米左右,加上這個屬性后,范圍大概為6米)
施法動作基礎硬直時間:1.00秒
這個技能效果就是朝著你指定的方向放出一個電能球,在其前進的過程中每隔一段時間都會對附近敵人造成一次傷害。電能球移動速度很慢,并且行進路徑飄忽,最長存在10秒,10級之前如果遇到障礙物就會消失。滿級之前每一個電球的電擊范圍大概是4米,滿級之后為6米。電球自身沒有傷害,對附近目標電擊間隔為0.5秒,每一個電球同一時間只能電擊一個敵人。玩過D2的朋友可能好理解一點,這個技能有點類似于D2里冰系的冰封球,只是它沒有那么好用而已。順便提一下,這個技能是繼承DPH而非DPS,也就是說攻擊速度對他的傷害數值沒有影響。
優點:較高的武器DPH繼承率,同時可以存在多個電球,每個電球的每一次電擊都能觸發終極被動技效果
缺點:較長的施法硬直時間,電球移動速度較慢,每次每顆電球只能攻擊一個目標
總體評價:其施法硬直時間較長,有一定粘滯感,需要一定的施法加速支持;加之其傷害部分完全靠DPH支撐,與攻速無關,對裝備要求很高;另外,由于每顆電球在每次攻擊間隔中只能電擊一個敵人,所以我覺得它的實用性不是很高。不過在面對大量怪物時,數個電球的電擊傷害配合烙印被動的觸發傷害,效果還是比較不錯的,只是需要小心在elite難度下在施法硬直時間中被秒。
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被動技能:
prismatic rift(棱光裂隙)
你的混沌之力可以將打到你的敵人傳送走,并且隨機為他們附帶一個元素效果
被擊中時觸發傳送概率: 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85%
學習等級要求: 1 2 3 6 10 14 19 25 32 40 49 58 68 79 92
詳細的解釋一下它的觸發條件跟觸發效果:
觸發條件:敵人的近戰攻擊擊中你。也就是說:首先怪物的遠程攻擊不會觸發,然后怪物的近戰攻擊如果被你格擋或者閃避了也不會觸發。所以只有你被怪物近戰攻擊打掉血了之后,才會按面板顯示的幾率觸發。
觸發效果:將攻擊你的單位隨機傳送到附近的其他位置,并有概率(非100%)為它們附加1個元素DEBUFF或者一個持續2秒的眩暈效果。傳送點與人物的距離大致在5-10米左右。
總體評價:首先它一定要你掉血之后才觸發的條件,就使其實用性大大降低。對于elite難度中后期,被怪物拍到一下血量不高的可能一下被秒了,此時傳走怪物也沒意義;如果血量高沒被秒,那么你第一反應肯定是自己傳送走,此時無論怪物是否被傳送到其他地方,你已經不再關注。另外,因為其滿級概率也不是100%,加之傳送走的怪物并不是100%附帶一個debuff或眩暈效果,以及傳送點距離的隨機性,進一步降低了它的實用性。最終結果就是,這個技能的實用性幾乎為0。所以無視它就好,沒有任何投資的必要。
wand chaos(混沌手杖)
你使用手杖攻擊敵人時,可以觸發各種隨機的奇特元素異動。這些效果也可以通過你的 火1 火2 冰1 電6 技能觸發。注:1.16版之前火2無法觸發。
觸發效果概率:8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% 34% 36%
需要裝備手杖
學習等級需求:7 8 9 11 13 17 22 28 35 43 52 60 70 81 93
詳細說一下他的觸發條件跟觸發效果:
觸發條件:裝備魔杖,通過普通攻擊或火1 火2 冰1 電6技能的直接傷害部分觸發。
觸發效果:所謂的神奇效果大致有以下幾種技能:隕石 火雨 爆炸 雷擊 雷暴 旋風 酸雨 毒池 毒爆 冰暴。大部分是直接性或者持續性傷害技能,并且附帶一些特殊效果,另外這些技能有概率使目標產生各系debuff效果。這些技能本身的基礎傷害值隨人物等級提高而提高,跟自身技能等級無關。其傷害成長率大致與法師自身同系類似效果的1級技能差不多。比如:觸發的隕石技能跟法師自身火系的1級炎爆作比較,100級人物測試木樁傷害,隕石傷害在3500-7000左右,1級炎爆傷害也在3500-7000左右。這些技能的傷害同時還受到法師自身專注以及裝備提供的+x%冰火電毒傷害的加成,也就說他們的傷害與正常技能傷害計算方式一樣。這些技能完全隨機觸發,與使用的魔杖的基礎傷害類型和使用的觸發技能屬性無關。
總體評價:首先他的觸發條件決定了它并不適合所有法師,但是但它的實際效果很理想。觸發的各種傷害性技能傷害較高,附帶各種效果的同時,還有概率給目標添加各系元素debuff效果。可以說,如果主攻技能是上面觸發條件里提到的3個技能的話,這個被動技能很值得投資。但是由于其技能等級本身僅僅決定觸發概率,與觸發后技能的實際效果無關,在火1技能的連續施法以及冰1電6技能茫茫的冰球電球面前,概率低一點并不會有太大感覺。因此我個人覺得它并不需要加滿,加到7-12級,保證20%-30%的觸發率即可。至于具體加多少點,請根據個人實際情況選擇。
這里更正一點:在雙持的時候,如果把手杖放在副手,一樣可以觸發這些效果。這與雙持時副手武器上的觸發特效不能觸發不同。
lightning brand (閃電烙印)
每次當你擊中一個被電擊的單位的時候,你會對其額外造成閃電傷害。
額外傷害獎勵:隨著技能等級和人物的提高而增加。100級人物15級技能數值:2215-6634
學習等級要求:14 15 16 18 20 23 27 32 38 46 55 63 72 83 94
這個也不用多講了,除了debuff需要電系,附加傷害為電傷,動畫效果為目標腳下爆出白色電圈,其他一切跟前面的火焰烙印沒有任何區別。具體說明請移步火焰烙印處,有詳細講解。
總體評價:主修電系或者冰電雙休的最好加滿。主修火系如果有機會觸發電系debuff也可以加1點,以較少的投入換取較大的收益。
來源:3dm 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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