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賦權?
必然,不是天賦人權,我也不是洛克或盧梭,咱們也不鬧大革命和畫社會藍圖.
所要講的是玩家賦權.
重述遍前文:UBISOFT決心拋棄一些死板設定,以創造只提供信息而不提供引導帶來的體驗收益.只提供信息而非引導.
舉幾個例子大家就懂:小地圖的取消+鷹眼變Senu+Animus脈沖+RPG化任務系統+無須鳥瞰點同步即開放地圖迷霧.
滿屏的標記點激發起我撿垃圾的欲望
真鷹眼塞努-也就是看門狗和荒野的無人機,原始殺戮的無人鷹,功能被限制于偵察和標記敵人/物品,再加之小地圖取消,算是結束了老玩家養成的鷹眼隔墻標記-盯著掉地圖-刺殺之習慣.
而取代玩家鷹眼的Animus脈沖,只能標記物品和機關,成了供以收集和解密的工具.
UBISOFT連玩了幾個作品的無人機 技術算是成熟順手了,只是不知道玩家到什么時候會厭煩標記-刺殺的方式.
地圖大小3倍于黑旗,接近幽靈行動:荒野
地圖也是大到了一個地步,足以用Massive形容,玩家進入一個新區域就會自動解鎖迷霧,鳥瞰點只作為傳送點使用.
未解開的支線任務(征服據點/狩獵/收集)以問號圖標顯示,完全取消了前代占據點解地圖的設定.
所以,玩家賦權即是在開放世界內,造物者(制作者)不刻意引導玩家,給予玩家自主選擇任務/戰斗/解密完成方式的權力,讓玩家完全去做其想做的事.
那么刺客信條:起源真正做到玩家賦權了嗎?它成功了嗎?
-沒有.
這很讓我為難,但就像steam評測系統只有好評和差評,即使我心里是5分也只能給出差評.
是的,在ACO里你可以自由選擇探索的區域/要完成的任務/戰役完成的方式,
每個選擇帶來的不同Performance(演出)也大多盡善盡美.
這代的支線/解密總算是回歸系列應有水平
支線任務情節和解密地點/要素的設計水平也終于有顯著提升(相比上作梟雄),不再是一味地機械性重復.
但就像我所說的,只是大多盡善盡美,瑕疵也十分明顯.
首先要看看官方所言的"自由探索".顯然,每個區域的敵人等級按大地圖上的標示而固定不變,這造成玩家前期被高等敵人虐后期碾壓低等敵人的情況.
每個區域都標明了限制等級,真的自由?
且在ACO中,近乎無法越級與高等級敵人戰斗,只與其相差1-2級戰斗力也會大相徑庭,更無法一擊刺殺同級的小boss.
而地圖上一個個阿拉伯數字,就像是安排了你冒險旅程的路線圖.
這種給玩家帶來的不適延伸至主/支線任務上,如果等級不夠進行下一主線任務,只能做更多支線來提升等級,非常被動.
每個任務下也標明了等級要求,未達到即顯示為紅色
總的來說,采用可視化數值系統后,UBISOFT在其上著墨過重,出現等級壓制等一系列問題,于革新路上在所難免,但也對玩家的沉浸體驗造成很大不良影響.
更違背其賦權于玩家的初衷和自由探索的目的.
來源:3dm 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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