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《文明7》是一款策略游戲,是文明系列的最新作品。“敘事”是指游戲想要向玩家傳達的故事、情節或主題,為玩家的行動提供背景。但在不同類型的游戲中,敘事的體驗方式可能大相徑庭。
自發敘事信息分享
首先,我們來簡單聊聊電子游戲中的“敘事”是什么。通常,“敘事”是指游戲想要向玩家傳達的故事、情節或主題,為玩家的行動提供背景。但在不同類型的游戲中,敘事的體驗方式可能大相徑庭。一些游戲采用線性敘事,而另一些游戲則通過玩家在游戲中做出的選擇發展出分支故事,情節隨之變化。
對于策略游戲,尤其是《文明》系列,玩家往往會為自己的帝國或一局游戲編出獨特的故事。這些故事源于他們的選擇以及這些選擇帶來的結果。《文明》早已在探索故事事件,比如《文明VI》的“內陸大亨”場景。但如果我們能設計一個系統,能夠識別《文明》這樣開放式游戲中的各種事件,并將它們通過玩家的選擇編織成更宏大的故事,那會怎么樣呢?
當創意總監Ed Beach和我第一次坐下來思考我們想在《文明VII》中實現什么樣的系統時,我們被“分層歷史建筑”的想法所驅動(查看我們的PAX面板以了解更多信息)。我們從過去的系統中吸取了經驗,例如《文明VI》的小道消息機制(即玩家可以接收有關其他文明的行為和活動的信息),而我們的新方法側重于在游戲進行過程中做出響應。
最初,我們為由玩家行為觸發的特定“故事事件”創建了該系統。這些事件旨在讓你一窺帝國中個別居民可能發生的情況,并提供兩到三個選擇。選擇不存在對錯,更多與文明的優先事項和價值觀相關。
然而,隨著系統的發展,發現(以前的“好東西小屋”)、危機,以及旨在充實游戲其他部分的系統生成的內容等許多其他功能和機制開始發揮作用。
系統如何工作
“自發敘事”系統會追蹤游戲中的重要時刻,比如戰爭、科技突破以及重大成就,并針對你的游戲過程觸發專屬事件。這個系統的運作依賴于修改器系統,其核心是由條件(需求)和結果(效果)相結合的機制組成。
當條件滿足時, 故事事件會啟動,而這些條件可以在游戲的任何階段達成。這些條件各有不同,有些與領袖的選擇相關,反映他們生平中的故事,比如奧古斯都的城市化抱負或本杰明·富蘭克林的消防隊設想。其他事件則可能與文明的選擇相關,或綁定于特定的游戲時刻。
除了關注游戲狀態,我們還希望能夠追蹤你在故事事件中所做的決策。通過在某些情況下應用敘事標簽,我們實際上能夠觸發與過去時代相關的故事事件。這非常厲害,因為這樣我們的編劇就能夠講述更細致更具體的故事,并且真正創造出一種前所未及的歷史沉浸感。
我們希望能夠回答我們自己提出的問題,比如"我們如何講述一個在古典時代曾是好戰分子,但此后一直保持平和的人物的故事?”僅靠調整器系統無法追蹤到這些信息,但通過敘事標簽,我們能夠對像這樣的故事以及無數其他故事打開可能性。
故事事件通常(但并非總是)會提供游戲獎勵,比如資源收益或戰斗加成。我們的目標是盡量平衡所有選擇帶來的結果,而不至于出現某種選擇導致壓倒性結構,同時讓觸發條件的難度或稀有度與獎勵相匹配。我們不希望玩家覺得必須要看攻略才能玩出他們想要的結果,通過透明且平衡的獎勵,游戲既能夠照顧那些追求最優解的玩家,又能兼顧到更關注選擇帶來敘事困境的玩家。有些故事線可能看不到結果,但我們希望大多數事件都足夠清晰,讓玩家愿意在這些單次事件中冒險。 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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