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在一次游戲過程中,你只會遇到這些故事事件的一部分,這樣的設計旨在讓每次的游戲體驗都新鮮獨特。通過這些偶爾出現的神秘時刻,我們希望所有玩家無論什么游戲風格都能體驗到未知的樂趣。
故事事件的類型
如前所述,故事事件有很多不同類型:有些與領袖選擇相關,有些與文明選擇相關,還有一些則不限于這兩個任一選擇。在編寫我們的故事事件時,我們對幾個大類尤其興奮:
歷史事件:這些事件突出了歷史上與你的游戲進程相契合的大大小小的關鍵時刻。你可能會看到上古醫學發現、大膽的囚犯越獄、戰車暴亂、藝術爭論,以及龐大的蒙古軍隊。
假設場景:這些場景探索了《文明》游戲沙盒性質下的"假設"問題。例如,假設阿育王沒有因自己造成的破壞而陷入悔惱,而是選擇繼續走暴力之路,會發生什么?又如,假設薛西斯沒有被擊敗,成功完成了對希臘的入侵,會怎樣?
獨特游戲時刻:這些事件反映了你在游戲中直接做出的選擇,展示了你在每個時代的行動對局勢的實際影響。進入黃金時代時激活特定傳統、為你的宗教選擇信仰,或在戰爭或天氣事件中遭受損失,都可能觸發故事事件!
故事事件可以回溯到你之前在事件中做出的選擇,由于有了標簽系統,我們能夠跨越時代講述完整的故事。有時,這些事件會提供一個額外的選項,但只有在滿足特定條件時才可選擇(通常基于你的領袖或文明)。一些故事會呼應你在更早的時代所做的事情,甚至可能引用發生在(游戲內)數千年前的事件。
發現
發現是故事事件的一個子集,只出現在地圖上,取代了之前游戲中的糖果小屋。你看到的不是簡短的短語和一個標準獎勵,而是一小段文字,讓你稍微了解一下為什么你會得到這些獎勵。和糖果小屋不同,現在可以選擇發現的加成,讓你對早期的游戲提升有一定的影響力。
系統性事件
系統性事件是重復出現的游戲時刻,例如危機或來自獨立勢力的贈禮。這些事件利用“自發敘事”系統為游戲機制增添了背景故事和個人風格。
與精心設計的故事事件講述完整的故事不同,系統性故事事件更偏向于信息傳遞。它們更加直截了當,目的是通過敘事風格為事件的原因和經過增添一些背景色彩,而不是呈現一個完整的故事。
例如,與獨立勢力改善關系會獲得“禮物”。在開發過程中,這個禮物只是浮動文本,但我們注意到QA團隊忽略了它。通過使其成為故事事件,我們提醒玩家獲得獎勵,告知他們關系得到了改善,并給這一時刻增添了一點個人風格。這不僅僅是一個小的通知,而是讓你感覺這些時刻融入到了你的帝國更廣泛的故事中。
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來源:3dm 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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