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如果你是一個資深的抖M,那么近期登錄steam的死亡回歸可能是一根新的皮鞭、一個剛點燃的蠟燭、和馬上要灌下肚的一碗卡羅萊納辣椒水,因為它是比惡魔之魂更加硬核的死亡回歸!小編今天帶來了屬于死亡回歸的搶先測評,文章較多希望玩家們給點時間。
搶先測評內容如下
首先來看一眼關于遠古時代肉鴿游戲最初提出時的基礎設定原則
1.隨機地圖(random dungeon):游戲場景使用由系統隨機生成的地下城。
2.永久死亡(permadeath):玩家角色死亡游戲即結束。
3.回合制(turn-based):游戲應當給予玩家足夠的思考時間來進行決策。
4.無情態化(non-modal):游戲角色應該在開始就具備所有技能。
5.非線性(emergent gameplay):游戲角色應具有多種方法來達成固定目標。
6.有限資源(limited resource):玩家可使用的輔助道具如治療藥水等只有固定的使用次數。
7.專注砍殺(hack and slash):游戲核心玩法應專注于擊殺大量敵人。
8.隨機裝備(magical items):玩家的道具獲取隨機化。
死亡回歸并沒有采用抽卡模式
我們在打開武器箱子的時刻,并沒有“三選一”或者“四選一”的抉擇來實現隨機中的可控性,我們在獲得寄生蟲(同時給與一個正面和負面效果)、人工制品(帶來一個穩定的正面效果,也包含小宇航員這種“重生十字架”類型的消耗品)、數據立方(解鎖對應的物品類型)時同樣沒有選擇。
游戲不僅沒有通過策略層面增加我們的可控性,甚至加劇了隨機性
那就是武器還存在隨機的技能(CD很長的副射擊模式,可以通過人工制品縮短CD),還有隨機的詞條(首次拿到新詞條武器以后,需要達成一定武器熟練度才可以解鎖)
ps:我大抵是明白制作組想要增強“備選隨機庫”的初衷,但這樣的設計也為“戰力構筑”的層面帶來了諸多的不便利:
畢竟《死亡回歸》是一款其實頗具難度的游戲,如果開門刷不到順手的槍,第一個商店沒看到小宇航員,我可能已經按捺不住想要重開了。
死亡回歸解決了RPG化本身
死亡回歸中存在的數值上的“升級”或者“強化”元素相當的少——武器熟練度可以視為經驗值,但它不會帶來任何直接的屬性增加,唯一的作用在于提升獲取的武器等級,更高的武器等級意味著會擁有射速、傷害和攻擊距離上的加成,但是也僅此而已了(且屬性的分配還是隨機的,一把距離噴顯然遠不如一把傷害噴)。
在防護能力、攻擊傷害、經驗獲取等基礎屬性上同樣有一些加成的機會,但獲取的機會也相當稀缺,只存在于特定的房間。
血量的提升則依賴于獲得樹脂或者滿血時撿取羅盤草——每3格提升1點點血量上限(完整度),可通過人工制品減少為2格,或者特定人工制品——比如獲得&解除故障時增加“完整度”、獲得&脫離寄生蟲時增加“完整度”等。
總而言之,《死亡回歸》的數值變化是相當平滑的。
這也讓游戲在絕大部分戰斗中都保持著短TTK的刺激體驗:我們擊殺敵人需要的時間很短,但我們暴斃的機會也同樣如。絕大部分敵人的傷害雖然還不至于造成重創,但游戲中的回復同樣是相當稀缺的資源,在持續的戰斗中我們很難保證足夠的完整度來支撐到BOSS戰的來臨(謝天謝地死亡回歸沒有類似于灰燼遺跡重生那樣,在BOSS戰時不斷地菊花刷怪來強制推進聯機。) 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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