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硬核不是問題,問題在于慢節奏和沒有遞給弱者一根拐杖
采用相對復古的硬核設計、沒有辦法在數值上實現碾壓、也沒有穩定的求生手段,這些合起來就構成了《死亡回歸》很低的容錯率與巨大的挫敗感,這可能原本不是問題,但當它與游戲的慢節奏、難度曲線、不可控風險與不那么高的隨機性一起出現時,就成為了問題。
1.節奏偏慢大大提升了挫敗感
游戲如果亦步亦趨的打完全流程可能在5小時左右,雖然在首次擊殺BOSS之后,后續都可以跳關。但如果前期不做積累的話,想直接挑戰后續的關卡是很難的。
但“經營數小時,暴斃1分鐘”顯然也很難讓人接受。如果給我來設計的話,我會讓第一個BOSS的挑戰相對容易,且增加一些玩家“低保”的獲取,比如固定3個以太用來生成初始裝備。
2、大部分的樂趣是為老手準備
游戲大部分的強力武器都是在第二關開始解鎖,但一窮二白的開荒期可能是新手玩家最難以熬過的時間段,看著天上和水里的各類收集品拿不了;“腎上腺素”這種無傷獎勵機制和自己無緣;還有鼓勵近戰的錢很快消失的機制也會讓拉開距離猥瑣求生的新手們因為窮而慢性死亡......《死亡回歸》把大部分的進階樂趣和便利給了那些原本就上手順利的玩家,卻撤掉了留給新手玩家的梯子和拐杖。
3、正確的決策并不能規避所有風險
比如想著殘血回飛船睡覺補血(現在已經沒法無限睡了),羅盤草全都不撿等著轉化為上限,結果突然一個房間被雙精英關門打狗一緊張暴斃。
4、提升制作水準的代價,就是隨機化并不夠高
本作是手工打造小地圖的排列組合,雖然單個地圖質量確實很高,但這種偽隨機玩(死)多了以后還是很容易厭倦。
總而言之,我覺得《死亡回歸》作為一種“2A級”的肉鴿游戲,還是有著相當不錯的存在意義,尤其是它用硬核的玩法設計,呈現了一種有別于目前主流肉鴿玩法的魅力。希望《死亡回歸》可以成為Housemarque一次有益的經驗積累,來讓它在未來帶給我們能夠讓更多人享受其中的肉鴿游戲。
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來源:遊俠網 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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