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現在就當養老游戲玩,希望各位大佬不要苛求太多。等pvp出來可能再研究下鐮刀的pvp,這武器可開發的上限太高了,我還是很感興趣的。然后就沒了,以及我還是非常喜歡仁王這個游戲的。
補一個最基礎數據。無孔雀buff,滿蓄力居合,5961(無初刀之理)。8843/6315-1=48.3%。
發現一個有意思的事情,這里增傷幅度比敷次郎提高了。這可能和boss的防御力高有關系。
推測buff類增傷會提高面板。先排除動作值的影響,假設攻擊面板為A,boss防御力為D,buff提高X。那么最終傷害為A(1+X)-D。那么有孔雀buff和無buff的傷害比為【(A(1+X)-D)/(A-D)-1】,注意這個值是大于X的。當你攻擊面板越高,對手防御越低,孔雀的獨立增傷效果越小。酒吞防御力較高,A-D破防率較差,因此相對乘算增傷就達到了48%。由生態鏈最底端的敷次郎推測,孔雀對二周目任意怪的獨立增傷幅度都應該大于40%。防御越高的怪增傷幅度越大。
所以可以看出孔雀是除了混沌以外最可觀的乘算增傷(歸一化到乘算倍率上,總是大于等于40%)
【對于傷害公式的修正】首先感謝zxt1222大佬的指點。這里給出一個具體的公式,假設人物面板為A,動作倍率為X,怪物防御力為D,Buff倍率為B1...Bn(孔雀修羅符等,B為大于1的一個乘數),詞條總倍率為M(近距離,武技傷害類),易傷類debuff為L1...Ln(混沌1.5,水1.2)
那么你對怪物的物理傷害為
(A*X*B1*...*Bn-D)*M*(L1*...*Ln)
從公式中看出,孔雀的buff,修羅符的buff吃破防判定,即當你招式不破防的時候,最后buff疊起來的收益會高的可怕。但當你面板和招式種類確定,敵人防御確定的時候,把buff按照B1...Bn的順序排列,B1對無buff的乘算增傷,B2對單B1 buff的乘算增傷,Bn對(B1...Bn-1)buff的乘算增傷是一個定值。也就是條件乘算。雖然不符合乘法交換律,但是對于特定怪。B1..Bn的聯合乘算增傷總是固定的。
另外由于雷水混沌代入了牛鬼魂核的近傷計算,由1,3組比對除去近傷比例影響后。水和混沌為獨立的1.2*1.5乘算增傷,即水固定增傷20%,混沌固定增傷50%。這個是精確獨立乘算。
結論:
1.對于特定怪,如酒吞,由于其防御固定,孔雀+修羅符對酒吞居合聯合乘算增傷91.6%。不論先計算孔雀乘算還是先計算修羅乘算增傷,他們對于居合這個特定動作一起增加的傷害比例是固定的。這是因為孔雀和修羅符的倍率是直接乘在面板后面然后計算破防的。
2.buff類(孔雀修羅符)對于特定怪的聯合增傷比例對于詞條類(武技,近距離,近距離異常)是獨立的乘數。
3.水易傷dubuff增傷幅度為20%,混沌易傷debuff的增傷幅度為50%。雷水混沌就是簡單的1.2*1.5=1.8倍
4.關于詞條類,收益衰減的現象特別嚴重。即便是35%的雷異常近傷,對某基礎加成高的武技(如有47%詞條的居合),實際乘算增傷幅度也只有17%左右。毒異常同理,即便你堆到80%毒異常增傷,如果你基礎倍率超過了200%,實際乘算幅度也不會超過40%。
5.屬性傷害不可忽視,單孔雀buff下,高術力附魔屬性傷害對于居合增傷幅度通常相當于一個30%近距離傷害詞條的強度。
6.修羅符,剛力丹,烈火,朱夏,心眼為互斥的buff,不可同時存在,但可被刷新,效果取最高的一個。和修羅類似都是直接乘算在面板*動作倍率后面。
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