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系統詳解之內政篇(領土):
一、綜述:
在《阿提拉:全面戰爭》中,由于加入了游牧特性,城鎮并不是玩家進行游戲的基礎,因此以往的管理一城變成了管理一省。
行省界面上的信息非常重要,決定了玩家接下來將制定如何有效的統治方針和發展方向:右手邊顯示了各種對行省起效的影響,最重 要的是公共秩序(public order)。
左手邊則是當前行省對區域和整體經濟的影響,同樣玩家可以使用稅收條來調節當前行省的稅率。
二、據點:
1. 概述:
每個行省中最重要的是當前部族所在的據點(Settement),一個行省被劃分為最多4個區域,而每個區域都有最多一個據點;
據點的作用是讓玩家可以在其中建設建筑,收集資金和糧食,并進行征兵等基礎行動。
每個行省至少有一個區域里的據點時首都,可以建造城墻,而其他區域的據點無法建立城墻。據點在發展過程中可以支持更多人口, 研發更多種科技,招募更多兵力。
每個據點都有可能根據行省地形、發展度、所處文化和宗教勢力范圍的不同而擁有各自的特點,比如靠海的據點就可以建造港口并招 募海軍。
2. 稅收:
首先需要明確一點,稅率的調節影響到整個派系,而不是單個行省或者單個據點。長期維持高稅率會對整個派系的所有人口造成持續 的負面影響,
導致不滿甚至爆發內亂,點擊“放大到區域”按鈕可以直接找到最不滿的那個行省,降低稅率可以解決大部分問題。
3. 糧食:
據點中的農場是最主要的糧食來源,生產出來的糧食將會平均的分派給派系中的所有行省,因此玩家可以保持一個到數個行省擊中生 產糧食,作為產糧基地。
缺少糧食不僅僅會導致不慢,而且會減少人口,甚至導致所有部隊的兵力減少,或者直接變成叛軍,因此糧食問題是必須優先考慮的 。
4. 成長:
當糧食有富足時,人口就會增長,增多的人口可以用在擴大據點規模上,新的建筑位置的解鎖和升級都依靠富余人口;
反過來說,人口的增長也會增加食物消耗,某些建筑同時也要消耗很多食物,所以一味的擴張據點規模是不智,首先一定要保持糧食 有所富余。
5. 擁擠:
當人口增長時,除了消耗更多糧食外,還會帶來社會問題,因為越來越多的人擁擠在城鎮中,在羅馬時代晚期缺乏有效的娛樂和衛生 系統,這將造成“擁擠”度(Squalor)的上升。
解決這個問題的辦法在于升級同一個建筑而不是建造更多的新建筑,當然也有一些新建筑的作用就在于降低“擁擠”度, 需要視當前情況按需建造。
6. 疫病:
擁擠度越高的據點,爆發疫病的可能性也越大。疫病將造成年人口、公共秩序的持續降低,每一季度都有一定幾率傳播到周圍地域, 或者通過商路和染病的要員傳染到遙遠地域。
如果發生了疫病,要么建造提升“衛生”度的建筑,要么將那些造成擁擠的建筑暫時摧毀以降低擁擠度結束疫病。
7. 瘟疫:
瘟疫是更大規模的疫病傳播的結果,如果疫病爆發后1-2個季度任其不管就會變成瘟疫。爆發瘟疫的基礎是行省,意味著該行省的所 有據點人口都開始下降。
如果任何部隊進入爆發瘟疫的行省,攻擊染病的敵人,甚至僅僅是靠近都有一定幾率在下回合染上瘟疫。建立衛生系統中的特定建筑 可以立即結束瘟疫,或者提升衛生度讓瘟疫自動消失。
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