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8. 資源:
資源包括自然資源(金屬、礦石)和人造品(糖、棉麻),處于勢力范圍內的資源會自動規劃到行省列表中去,而處于無人占領地帶 的資源可以派兵進行占領。
9. 肥沃度:
每個行省都有各自的土地“肥沃度”(Fertility),決定了這個行省糧食的基礎產量。肥沃度會受到多種因素的影響而 變化:
區域中有據點被掠奪會降低整個行省的肥沃度,氣候和季節的更替也會造成肥沃度變化。
10. 政令:
當玩家為一個行省指定了總督后,就可以發布政令(Edicts)。政令一經發布就會持續到總督下臺為止。
政令有很多強大的增益,可以提升公共秩序、糧食產量、資金收入,也可以提升招募部隊的人數,一個總督能夠發布的政令數量取決 于有多少行省處于他的控制之下。
11. 荒蕪區域:
如果玩家在戰役地圖上看到一個區域以廢墟的圖標注釋,則表示這個區域的據點已經被拋棄。
一開始被拋棄的據點周圍的肥沃度會下降很多,但數個季度后,肥沃度會回升甚至比之前更高。
12. 殖民:
玩家可以派出部隊占據任何無主的據點,根據據點規模花費一定的金錢將其重建。具有游牧能力的蠻族可以占據任何被拋棄的據點而 不需要付出金錢。
三、財富:
1. 概述:
強大的帝國不僅需要軍隊來守護邊界,更需要財富來維持穩定擴張。游戲中的基本經濟循環是利用稅收來支付軍隊的招募和維持費用 以及建筑的建造和維持費用。
如果在減去了這些支出后還有結余就會轉入國庫存起來。影響財富的種種因素都是以行省為單位的,而不是以據點為單位,請注意這 點。
2. 經濟來源:
一個行省可能的經濟來源有如下幾種:農業(農場中的產出);文化(城鎮中心和教堂等設施);工業(工業設施和港口);畜牧業( 牛棚羊圈產出);
本地貿易(城鎮中心和貿易建筑產出);海事貿易(只會由貿易建筑產出);基礎生計(只會由主要的非生產性據點建筑產出)
在這個游戲中要注意的是產出什么是由建筑物來決定的,而不是有建筑的種類來決定的。舉例來說,農業建筑中有產出糧食的建筑, 也有產出資金的建筑,需要謹慎選擇。
3. 稅率:
剛才已經說過稅率是影響整個派系旗下的所有省份,但稅率的影響是持續發展性的,提升稅率后,收入的金錢會持續在數個回合內增 長,慢慢變到當前稅率所能允許的最大值;
當然負面影響也是長期性的,如果你降低稅率,負面影響會隨著回合數的增加慢慢減少到低稅率的檔次。所以不要指望暫時調高或者 調低稅率來“欺騙”游戲。
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