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戰斗系統:
要玩好一款游戲,尤其是格斗游戲,必須得了解這個游戲的系統。
鐵拳是屬于那種看起來簡單,但入門比較難,精通更難的游戲,而且系統和國內受眾面大的街霸拳皇完全不一樣。和2D完全不一樣的系統設定,練起來很費時間,往往新入坑練了一年多還會輸給亂拍黨和路人水平,很打擊人的信心;還會碰到路人殺手,打不過老鳥,只能虐新手找樂子;再加上國內最主要的游戲平臺-電腦(指的是近期的熱門版本,鐵拳6BR,鐵拳TT2)玩不了,所以造成鐵拳這個游戲入門的門檻高,一直是小眾格斗游戲。
幀數的基礎理論:
鐵拳歸根結底是一個幀數的游戲。圍繞這幀數進行上段,中段,下段三段的進攻以及防守,結合橫移動,步伐,就是這個游戲最基本的要素。
要學一個游戲,首選要能看明白出招表,學會游戲招數表達的術語。
鐵拳表達的術語有兩種,最通用的標準術語是以方向的英文縮寫結合數字的1,2,3,4來表達, u (up) 上,d(down)下, f(forward)前, b(back)后,n(復位)搖桿回中,組合起來uf就是拉前斜上,db就是拉后斜下,ss是橫移,Lss,Rss對應左右橫移,CH是counter也就是破招。還有搖桿搖1/4或半圓的用d,df,f或者d,db,b表示,或者直接叫QCF或者QCB,都是英文直譯的縮寫,特殊的如風神指令,會表示成fnd,df,代表搖桿先推前,然后回中,然后下前斜下。這里要注意,這個指令和街霸拳皇最大的區別是必須要在n的時候回中。
小鍵盤1-9的表達方法小日本常用,這里就不做解釋了。
解釋一下為什么鐵拳是個幀數的游戲。幀數,一幀為1/60秒,鐵拳出招都是在這個限制的前提下,每一招都有固定的幀數,命中對方之后也有相應的幀數,被防也有相應的幀數。也就是說鐵拳的攻防,完全都是通過幀數的計算完成。需要玩好鐵拳,除了記住每個人的固有技之外,還需要熟知自己所用的角色招數的幀數,對手選用的角色常用招數幀數發生,命中之后幀數的優劣勢,才能選擇后續是反擊還是防御。這就是為什么鐵拳這個游戲難入門,需要記憶的基礎數據太多。
幀數的最基礎理論幀數舉例:
我出一招10幀招數,命中對手之后,對手被加3幀,那么下一招我出13幀的招數,對手出10幀的招數,造成相殺,對手出一招10幀以上的招式,會被我的13幀招數打中。也就是我有3幀的優勢(出招表標記,命中+3)
我出一招10幀招數,被對手防御,我負3幀,那么我下一招出13幀的招數,只要對手出15幀以內的招數,我就會被打中,也就是說我有3幀的劣勢(出招表標記,被防-3)。
(以上是在我和對手的攻擊都能打中對方的情況下,因為鐵拳招數分上中下三段,下段攻擊或者下蹲,可以蹲掉上段的招)。
鐵拳招式的基礎理論:
上面說到鐵拳的招數攻擊分上中下三段,每段攻擊都有自己的特點。
以大眾固有技來說,
上段攻擊(練習模式命中示意HIGH)的特點是出招往往比較快(大部分最快為10f)或者出招被對方防御之后給對方加幀,形成我方幀數優勢,或者是作為確反(確定反擊)使用。缺點是會被對手蹲掉或者橫移掉。
中段攻擊(練習模式命中示意MIDDLE)稍慢一些,優點是能打蹲姿,部分招對于對手的橫移有命中判定,但缺點是發生幀數稍慢,連續的中段攻擊被防御之后處于劣勢或者可以被對手確定反擊(有確反)。
下段攻擊(練習模式命中狀態LOW)可以蹲掉上段的攻擊,可以破除對手站立自動防御狀態,但缺點是一般命中對手后都為負幀,被防御可以被確定反擊(有確反),可以被對手跳踢之類的技能直接浮空,造成大量傷害。
HOMING技能:常稱為白光技能,有打左右雙側橫移判定的功能,由于鐵拳有橫移的存在,每個人都有打橫移的專門技能,叫做HOMING技能,但大部分HOMING技能都有缺陷,或者被防之后有確反,或者可以被蹲掉。
投技:鐵拳分為常規左手投,右手投,雙手投和指令投四種。鐵拳的投判定是上段,95%以上都可以被拆,左手投按1拆,右手投按2拆,雙手投按1+2拆。指令投拆投方法不一,每種指令投都有相應的拆法(代表人物,黃豹,黑豹,馬杜克)。目視拆投是一個鐵拳愛好者是否是高手的標志,由于左手投左手在前,右手投右手在前,雙手投雙手一起伸出,從對方投技發生到拆投可判定結束前,大約有10幾幀的時間,大約0.2秒,所以目視手的方向拆投是高手的基本功之一(所以萌新不要神話鐵拳3的豹子,遇到拆頭好的豹子廢一半)
鐵7拆投簡單化,除了指令投之外其余的左右手雙手投都可以按同一個鍵拆投。
來源:3dm 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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