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ACT=RPG
RPG(Role-playing game)-角色扮演 重劇情發展和角色成長 日式/歐美-回合戰/即時半即時
ACT(Action Game)-動作游戲 很大的概念,生了平臺/卷軸 射擊 格斗一眾兒女,特點是動作感強(夸張/寫實),重戰斗過關輕劇情
ARPG(Action Role Playing Game)-動作角色扮演 RPG+ACT 源自RPG 重心亦是RPG 但融入動作元素
先讓我們化身ACO的開發者,在開工前溫習遍老前輩們的經歷.
雖然以往AC系列游戲中的Action-動作要素占比重很輕,但其定位是明確在ACT范圍內的,
這體現在恒久不變的序列式劇情關卡,不斷弱化甚至質量也趨而下降的支線,漸進加強的戰斗系統.
用枯燥的收集品填滿開放世界的教科書式案例
UBISOFT也曾試圖將這一開放世界ACT做到完美,但其失敗和落入死板的事實有目共睹.
這樣的“爛攤子”,新作制作組必然面臨著具有挑戰性的變革.
刺客信條起源的改變,可以說是更自由地探索,沉浸體驗的升級,但歸根結底地說,是ARPG化.
人物裝備系統交互界面,有具體的武器品質和傷害數值
當然,多樣化裝備和簡單數值在早先作品就已出現,但在ACO中,具體的顏色品質和數字顯值,無疑更接近RPG標配的裝備系統.玩家最熟悉的袖劍一擊必殺設定也被拋棄,轉而隨等級提升而提高傷害.
至此,可能有玩家和我一樣擔憂ACO變成一款暗黑之類的刷子游戲,
令人慶幸的是,裝備獲取/升級途徑都很高效,主支線送的武器甚至要比氪金出來的好上幾等,武器特性(火/毒/催眠)很普及,裝備等級一般按玩家獲得此裝備時等級給予,有落差也能花幾千德拉克馬在鐵匠處升級.
完全RPG化的"任務清單"界面
序列章節式任務/劇情終于入土,取而代之的則是RPG式任務系統.用官方某句話說即是:"我們將任務系統改變成了探索系統."
可以看出,UBISOFT決心拋棄一些死板設定,以創造只提供信息而不提供引導帶來的體驗收益.
形象地說,任務系統從讓玩家枯燥地進行Level(關卡)獲得獎勵轉變為在自由探索中給予適當的progression(進度)以獎勵.
這次嘗試的成敗利弊,我會在下一頁細講,這里不浪費篇幅.
技能樹在本作已相對完善,不再是硬生生拆解以往技能再組合
而相較年輕的技能樹系統,在脫離前兩作"拆解舊設定里的技能讓玩家重學一遍"這種尷尬局面的基礎上,
添加了三種"職業"和許多有趣技能(馴服大貓),雖有FCP(原始殺戮)的影子,但無疑這次整合非常出色.
從上圖不難看出,回歸的弓箭占比很大,我也由此引出戰斗系統之變革-新AC的重頭戲之一.
高等級后選擇在馬背上騎射戰斗會輕松很多
前文有提到,AC系列一直在加強戰斗部分,從2代的袖劍走天下到梟雄加入"連擊"計算.
但不可否認的是,其核心一直是所謂的"QTE"戰斗方式.無論單人還是群體戰斗都是一套防反-破防-A-A-A...的流程. 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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