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裂隙:+10 住所
地熱場:+20 熱能
暴露風中:-20 熱能
這些地形的利用方式同樣需要激活至少 3 個格子,而且技巧在于,只要用 3 個格子就可以了,不要在增益區一次性放滿,這樣可以多造一個區域。
反過來,負面 Debuff 我們也有規避的方式,只要沒有一次性激活 3 個格子,就不會有 Debuff:
思考:《冰汽時代 2》中的區域布局有最優解嗎?
上面的基本設定和技巧說完,思考一個問題,這套建筑擺放有沒有理論最優解呢?
我本來覺得應該有,但顯然《冰汽時代》會平等地治好每一個強迫癥患者,一代中由于環狀的扇形建造,就導致一些地塊不能完美利用;二代中我最開始以為是等邊六邊形密鋪的地圖,結果后來發現中間為了適應 3D 地形,有很多不規則的多邊形地塊,也就導致每塊地的相鄰邊數不同。
其實,這種地圖屬于「泰森多邊形」(Voronoi diagram,沃洛諾伊圖),游戲中的格子邊數從三到八不規則分布,只不過最常見的是五邊形六邊形罷了。
如果是正五邊形或者正六邊形密鋪的話,也許還存在理論最優解,但這樣的不規則地塊也就導致,很難達到理想狀態下的相鄰區域完美密鋪擺放。
盡管游戲中沒有最優解,但我還是想盡量找一個次優解。我在這個地方糾結了很久,最終一個網友話點醒了我:多個相同樞紐的效果是可以疊加計算的。
也就是說,我們之前用三個區域圍起來中間空出樞紐的做法格局小了,畢竟那樣做雖然實現了區域的兩兩影響,但中間只能放 3 個樞紐。
按照這樣的思路,如果我們不拘泥于區域間完美利用(有且只有 3 格鄰近,達到兩兩供熱效果),而是選擇最大化樞紐的覆蓋范圍,最后得到的答案我都笑了——重劍無鋒,大巧不工,原來看上去最菜的一字長蛇陣才是這個游戲的終極答案!
如下圖所示,如果你可以找到一塊相對規整的區域,直接劃出 4 條直線(中間空一條路),然后你會發現,中間的 6 個格子中,有 4 個格子位置可以放下能同時覆蓋 4 個區域的樞紐:
通過上下各兩條一字長蛇陣,中間空出一整條給「樞紐」,盡管浪費了一些區域之間的效果,但最大化利用了樞紐效果——如果將直線擴建為 9 個格子,那么中間一整條的 9 個格子中,有 7 個格子能影響 4 個區域,剩下 2 個盡頭的格子也還能影響 2 個區域。
不過這樣的布局在實際游戲中也并不總能實現,很多時候連這樣一條直線都畫不出來。但這樣的布局是最簡便易懂的,比很多復雜的環形、嵌套式的布局更容易掌握。
最后總結一下,合理掌握游戲中的城市規劃布局技巧能夠以相同的面積、人力、資源獲得更大的產出,特別是在高難度游戲下,花點心思謀劃布局,是能夠有效提升生產力,降低游戲難度的。
當然,由于游戲地塊邊數的限制,也沒必要過分追求完美規劃,有時候次優解和最優解的差別沒那么大,游戲中后期的數值還是有點膨脹的,沒必要為了單個區域而糟心。
來源:九遊 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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