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《無名者屠龍》設定介紹及玩法解析 無名者屠龍好玩嗎

2024-10-03 攻略秘籍

缺點

作為獨立游戲有缺陷在所難免,本作作為年輕人的第一款獨立游戲可圈可點,這里簡短說兩句游戲的小問題。

《無名者:屠龍》作者也是一個泥潭老哥,他平時的發言很謙虛,我想可能就是因為他待人接物比較溫和所以很多人不忍心用太尖銳(現實)的語氣提游戲中的種種問題。誠然獨立游戲制作者往往會有自己的堅持,但游戲中的很多問題看起來并不是作者堅持而是以技術力難以解決或者根本沒意識到。

游戲流程中的BUG并沒有過于影響游戲流程的(除了某些人遇上的云存檔故障導致丟存檔,但我沒遇上),游戲上線后補丁的更新速度也證明開發團隊一直沒有歇著,所以游戲BUG的問題在后文不做討論。

教程&指引的缺失是本作最直觀的問題之一,游戲內有很多數值、功能和屬性并沒有明確的解釋,熟悉RPG類游戲的老玩家可以憑借經驗而不至于卡關,但游戲內出現了很多原本可以直接告訴玩家的地方最后反而要玩家花費精力去試錯的點。

游戲中有不少相對不成熟的設計,UI是最明顯的部分。無論是菜單、戰斗畫面還是各種制造購買界面都有相當大的可優化空間。游戲的物品分類僅能滿足最基本的需求,既無法任意排序也不能對比數值;戰斗中敵我身上的狀態有足夠詳盡的文字提示,敵人身上的各類提示圖標也能提供足夠的信息,但在戰斗中不少內容要手動一個個切著看幾乎用不上手柄的肩鍵;游戲中的各類制造無法批量生產,商店里批量購買也需要一下下按。

制作——烹飪、煉金、鍛造在游戲中的作用舉足輕重,然而這部分的體驗稱不上好,不僅大部分的制作沒有配方,已做出的物品再次制作也要重新加入材料,加之上文提到的UI問題,批量制作成了一件很辛苦的重復勞動——如果不是這項功能的重要性,我想更多玩家應該是會選擇能不碰就不碰的。類似的系統中我最容易聯想到的是《塞爾達傳說:王國之淚》中的烹飪系統,但該系統在游戲中的占比遠沒有本作中的制造來得多,UI方面材料整理也更容易,且能記錄之前的菜譜。誠然組合各種可能得素材獲取不同成品也是樂趣所在,但在本作中素材獲取-組合素材制作的循環正反饋并沒有那么強烈,反而給人一種到處采集素材單純是為了玩家延長時間的既視感。

“使用物品”是一項有用又沒用的設計,就目前游戲中的表現來看直接改成有對應物品就能互動不需要打開菜單選擇物品也問題不大——可用的互動物品基本就那么幾項,后期好幾次給物品的邏輯直接變成了對話選項,讓人懷疑是不是作者把使用物品的功能放棄甚至根本就是忘了。“使用物品”這一設定如果遇上有意思的對腦洞環節想必能在游戲中貢獻不少精彩的橋段,有一說一作為一名玩家一開始我還蠻期待的,但游戲中物品的交互邏輯很簡單,“可使用物品”的類型本身就十分有限,無法達成“投其所好賄賂某人”“給出贗品交任務”“把信物交給對的人觸發隱藏支線”這樣的操作,可以說十分遺憾了。我甚至覺得游戲后期輸入文字的設定都可以整合進“使用物品”這一功能之中。

作為獨立游戲的本作開發資源恐怕是相當匱乏的,游戲的地圖編輯器我懷疑是我也用過的某款線上工具。游戲的美術——包含立繪和CG——整體處于可堪一用的水平,很可惜沒能成為加分項。主角立繪有種真島浩廢案的既視感,隊友無論是看板娘辛西婭還是溫蒂的第二造型也都給人一種明明可以做得更好的感覺。我甚至感覺一首MV就燒盡了美術資源,最后不得已把本應當成片頭曲的MV做成了真結局獎勵。相比之下《廢都物語》的美術很簡陋但帶給玩家的體驗卻很好,我個人認為這與作者自身的美術功底有關,雖說美術是外包的但作為甲方也要有把控美術的水平。

另一項讓我感覺產能瓶頸的地方是結局,所有結局中我個人最喜歡的反而是普通結局(的立意),但最好的立意以及最燃的機制最后卻換來了最平庸的結束,體感在各個結局方面游戲的路線、文本、美術還有不小的優化空間。

發售幾天來,游戲的“檢定”系統大概是被差評最多的點了。一般來說這類檢定全隊有一個人通過就算通過是最合理的,但在游戲內不同場景下檢定的通過要求卻完全不同——有時是一人通過等于全隊通過,有時是半數通過就等于通過,有時是超過半數才算通過,甚至有時候全員通過才算成功。與檢定相關的疲勞值在游戲中直接關系到是否要長休的抉擇,是一項頗為重要的設定,但機制上也只是淺淺地設定為“疲勞值超過100就很難成功”,沒有指數變化的難度曲線也沒有應對疲勞的其他方法。在游戲后期出現了需要管理疲勞值的關卡,但也只有一關而已。作者應該是想藉由檢定這一設定還原跑團類的體驗,但這一系統整體還需要更深一層的打磨。

戰斗方面《無名者:屠龍》還是相當令我滿意的,職業雖然不能洗點但多樣的火花、特性和可重修的奧義很好地擴充了戰術池,也能讓玩家根據情況設計各種應對之策。比較遺憾的點是各種升級時三選一的rouge部分做的過于保守(或者說可選項過少),來來去去每個人的收益都是這些。能給游戲體驗帶來質變的特性、火花和技能大都是隨著職業獲取而非隨機三選一的時候抽中,甚至也沒有圖一樂的搞笑選項。總體而言rouge的部分收益過于平平無奇,換成通過探索與升級必定獲得也不會有太大影響。

劇情方面《無名者:屠龍》講述了一個相對完整的故事,但刨除可能有的刪減與廢案,游戲的人物塑造有不小的問題:無論是好人還是壞人都過于刻板,“大魔王”的心態與偽善、“墮落的英雄”為何墮落、“玩世不恭的隊友”有什么樣的過去諸如此類的人物細節可以說是基本沒有文字描述。雖然在很多RPG游戲中主角就只是個推劇情的工具人,但作者在三名隊友身上都著墨頗多,背負血海深仇的主角本可有更好表現但實際劇情表現顯得蒼白無比。

在一周目的時候我錯過了不少內容。雖說游戲的隱藏內容相當多,但回過頭來細想很多地方其實錯過得即沒有提示也沒有道理。這多少給了我一些多周目驅動力,但比起多周目其實如果玩家有多存檔的習慣可能會更愿意讀檔。

對任何一款游戲,制作者有沒有用心玩家都是能體會到的。能進入大眾視野的獨立游戲要么是有精銳制作團隊要么是制作者本身有驚人的才能與執著。雖然很可惜《無名者:屠龍》并沒能與模仿的對象并肩,但作者六年來的努力與想法也被我們看在眼里。


來源:遊民星空 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫

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