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公告中,Guillemot 也試圖挽回股東信心,“執行力”則成為他的關鍵籌碼。
于是,高尚的赫拉克勒斯們——
抽刀,斬向所謂的“woke”妖魔,卻一刀斬到自己同級共階的袍澤頭上;
舉槍,仇恨的子彈出膛,卻正中自己眉心。
第二點相對宏觀,與近年來的業內態勢息息相關。
19年到21年,因全球人民宅家時間大幅上升,游戲行業接連過了好幾個增長肥年,各大公司股價紛紛達到歷史高點。
浸淫在增長中的企業主們,皮膚感到溫暖,毛孔中隱隱、細微地麻木,沉耽在他們的“硅晶之夢”中——絢爛,卻也易碎。
21年,供需關系的蝴蝶輕拍了下,它另一只翅膀,游戲行業驟時刮起風暴。走出家門的人潮,讓游戲公司們的利潤率紛紛打出“GG”,股價開始向19年之前的水平回歸。
這給公司們帶來兩個麻煩:
1、少賺就是虧,投資者們不會坐看自己的資金流向市場洼地,不會因所謂的市場規律接受利潤“不足”的現實;
2、增長,幾乎全等于擴張。如微軟、Embracer Group(“無主之地”系列開發商Gearbox Software的前東家),都在那似乎永不停止的三年增長中,胃口極大,大筆收購開發商。
人們對游戲產品的需求下滑,讓巨企的擴張演變成生產力過剩,而游戲開發最重要的生產力是什么?
是知識,是技術,是人。過剩就要倒掉。
如煩透了發行商的拉瑞安創始人Swen Vincke,便直言:裁員潮完全是企業的貪婪造成的。
向外“倒人”,向內壓縮福利,彼時必要的居家辦公,此刻也變得不必要。動視暴雪、Techland等開發商,在這方面皆有新聞。
開發者哀鴻一片的搞砸之景,對比于企業公關中,常見的企業主睿智、精明的形象,令筆者頗感諷刺。
以其為代言人的企業,似乎也常被蒙上人化、道德化的面紗,甚至可成為某種信仰、神話。但在筆者看來,巨企不擁有人性,更接近動物,甚至只擁有最簡單的生理構造和本能反應。
這種構造不存在“反思”這種高級能力,它只會按自身邏輯循環往復,在不停地在每個誘惑時刻犯錯。
故而,STVJ的訴求,在觀感上是否妥當,這種問題完全沒有意義。他們的談判對象,對這種“觀感”或樸素矛盾心理,本就不會有情緒反應,只會失能地無動于衷——你退我進,你進我退。
當然,STVJ的積極,可能也與他們的成立不過6年且勢單力薄,急需社會影響力有關——
尤其與重度代表法國游戲行業的雇主組織SNVJ(全稱:Syndicat national du jeu vidéo)相比較,后者可謂背景雄厚,樹大根深。
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