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類似這樣矛盾也確實為《死亡空間》和Redwood后來的坎坷命運埋下了小小的伏筆,不過介于接下來的我們有的是時間欣賞悲劇,此時此刻我們不妨先好好欣賞下Redwood為提升游戲體驗(主要是恐怖感)所做出的種種努力。
首先,在某種程度上,《死亡空間》可以被認為是一款“完全沒有UI的第三人稱動作射擊游戲”——因為表征主角艾薩克生命狀態的諸多信息直接體現在主角行動姿態和背后的光柱上,而表明主角武器狀態的諸多信息,則被整合進了其武器自帶的全息界面里,連“指路系統”這樣的官方作弊器都是艾薩克真正從褲襠里掏出來的小玩具。可以說游戲所有細節都在小心翼翼地避免產生“游戲感”,力保玩家在第三人稱越肩視角中也能獲得足夠的沉浸式體驗以身臨其境地感受艾薩克的恐懼;
其次,除了常規的jump scare外,Redwood還會與玩家大打心理戰,不僅安排怪物在門后,拐角,電梯口乃至玩家自以為的安全區設伏裝死,還玩兒起了相當超前的反直覺,在其設定下打擊不少數怪物的頭部非但不能迅速殺死它們,反而會為其解鎖,甚至強化全新的攻擊手段,強迫玩家在一次次的讀檔中學會克服恐懼,并適應先斷手斷腳后戰爭踐踏的全新戰法,還不忘對每個疑似尸體的家伙補上一槍;
最后,由于主角只是一名毫無經驗的工程師,戰斗地點也只是艘工業采礦船,所以你在游戲中能得到的武器也只是些不專精于殺戮的采礦工具,對付起這些怪物來……那是相當有用了好吧!哪怕最初始的小切割槍也能輕松切來怪物的四肢,更別說游戲后期那大堆大殺器了。
不僅如此,在后續作品和最新的重制中,先前更多作為解謎工具“隔空取物”能力也被主角玩兒出了花樣,抓起鋼筋雜物乃至怪物自己的殘肢就能以極高的效率將其他怪物釘死在墻上,可謂是以羨煞隔壁“分頭戰神”之花樣開始虐殺這些曾與自己交手的恐懼之源,倒也順便驗證了恐怖游戲顛撲不破的無奈——只要流程夠長,那再可怕的設計也敵不過玩家自身的適應。
總之,差不多就是這樣子,《死亡空間》的題材決定了游戲不太可能擁有廣泛受眾,其有限的嚇人手法又決定了游戲很難擁有愿意反復通關的鐵桿粉絲,兩大問題糾結在一起結果便是《死亡空間》雖然得到了罕見的,來自玩家與專業媒體的一致好評,被認為是“這個時代最緊張、最恐怖、最精良的生存恐怖游戲”,但其商業表現嘛……我只能說EA在《死亡空間》發布很長一段時間后才宣布游戲銷量突破了100萬大關,直到今天也才賣出了不到450萬份——倒也不是完全不合格,但必定與EA的預期相去甚遠。
所以我想,當得知EA決定繼續支持死亡空間系列時,斯科爾菲德應該是深感欣慰,甚至是誠惶誠恐的——畢竟這次EA表現出了可不止是對“失敗”項目的格外寬容,還有對這一死亡空間異乎尋常的重視。原因嘛,倒也不難理解:一款有口皆碑的恐怖游戲不見得一定會帶來可觀的收入,但它為IP帶來的品牌效應可決不容小覷;而既然這成功的IP能將一個新手工程師推上與戈登·弗里曼平起平坐的位置,那它也沒理由不在恐怖游戲之外的其他賽道保證EA能掙得盆滿缽滿。
于是在《死亡空間》發售后這段時間,EA不僅頻頻安排這位工程師在龍騰世紀與質量效應的世界觀里露一小臉,還斥巨資用官方小說和動畫電影進一步完善死亡空間的世界觀,卻在游戲制作撥款上沒了幾年前的大度,因此將壓力徹底拋給了斯科爾菲德和他團隊。
這里需要說明一下,預算很少的說法來自游戲制作人之一的萊特·巴格韋爾,他并沒有給出游戲預算的具體金額,所以顯得沒那么有說服力;而彼時的關卡設計師扎克·威爾遜則聲稱EA給的預算足足有6000萬美金,就算放到今天也能算是大手筆了。只是無論如何吧,在尚未成功前這對斯科爾菲德來說無非只是隱形的壓力,無時無刻不在提醒他們要痛定思痛讓這續作成為叫好又叫作的大眾恐怖游戲:
既然玩家不接受純粹的恐怖感,那就徹底摒棄XBOX360式的別扭手感,轉而以動捕級別的流暢度和打擊感保證玩家不僅能在怪物面前殺個痛快,還能高效利用升級機制更早地釋放那些大玩具的酷炫威力,讓這空間的死亡藝術更上一層樓;
既然玩家對殘肢亂飛的西方套路已經接近免疫,那就在設定上讓之前逃出生天的艾薩克被女友的“幽靈”死死纏住,以符合游戲世界觀的方式將東方的心理恐怖迎回了它曾經的王座;
而既然玩家能夠使用一成不變的套路……那好吧,那咱就把套路用在玩家更意想不到,或是想到了也不可避免的地方——就比如說游戲中“切膚之痛”的眼科手術,時至今日仍鮮有恐怖片段能與之比肩。
哦對還有老板一再要求的多人部分,雖然放在這世界觀里怎么看都有點兒違和,但無論如何都是要有的是吧?
除此之外,《死亡空間2》比前作不知高到哪里去了的畫面表現力(不少玩家甚至認為這畫面比三代游戲更加驚艷),堪比超英換裝的武器護甲豐富度,包括老石村號在內的種類更多的游戲場景,和毫無疑問更扣人心弦的故事發展,可以說是《死亡空間》的全面升級了;
而這種升級也確實為EA帶來的立竿見影的商業回報:游戲在短短一個內銷量就突破了兩百萬大關,之后長時間穩居銷量榜前十,再次贏得了玩家和專業媒體的一致好評,卻并沒有讓EA笑逐顏開——原因倒也不難理解,后者在精確計算后發現,去除開發成本和宣發費用《死亡空間2》的商業回報率依然相當糟糕,再這樣下去EA恐怕不得不考慮在制作組身上榨取點兒額外價值了。
來源:遊俠網 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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