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我曾擔心為了突出機關術差異化特質,會不會在實戰里表現太過強力而破壞戰斗平衡型,結果其表現為“謹慎而實用”,這也可以視作是《狂野之心》的縮影,沒有達到“一種很新的狩獵”,但各方面表現基本達到了讓感興趣的玩家可以放心嘗試的完成度。
機關術系統展現了足夠的潛力
缺點方面,在和《怪物獵人》展開正面對話之前,《狂野之心》必須要先解決PC版的優化問題,目前PC端的掉幀,卡頓,閃退像是病癥般持續危害著本作評價方面的“健康度”。隨之被放大的缺點,還有大型怪物——《狂野之心》的大型怪物普遍比《怪物獵人》標志性的封面怪大出不少,因此游戲里的過于拉近的視角,常常會讓玩家不知道是在給怪物刮痧還是修腳。
“大”還帶來了判定上的問題,《怪物獵人P2》當年受制于技術力,水龍橫移沖撞的招式會產生明顯的虛空判定,因此得名“次元鐵山靠”,類似的隔空受創,在如今《狂野之心》里還是屢見不鮮,這就造成玩家回避攻擊時容易出現誤判,打起來要么就埋頭輸出吃藥硬抗,要么就遠程武器放風箏,難以把握明確的攻防節奏。
同樣是大型怪卡視角的問題,《怪物獵人》的處理經驗顯然十分老道
這時或許會有“真獵人”站出來表示《狂野之心》和《怪物獵人》本就是不同風格的游戲,不具備可比性,果真如此嗎?咱們接著聊
無心“碰瓷”,但也無從回避
“不具備可比性”只是理想狀態下的理中客,要說光榮和EA在合作《狂野之心》項目時最明確的商業指向,毫無疑問就是要從《怪物獵人》已然一家獨大的類型細分中,爭取到自己的生存和盈利空間,否則的話兩者手里的IP資源那么多,為什么偏要搞一個攻擊《討鬼傳》玩家記憶的東西呢?
至于說拿《怪物獵人》這樣一個體量龐大的頭部游戲,去衡量《狂野之心》是否合理,我認為是合理,且對追趕者來說也有必要的。
首先,《狂野》從公布到發售毫不拖泥帶水,說明兩家公司的準備工作做得非常充分,游戲有《討鬼傳》的“精神”底子,但更多還是以原創系統建立起一套玩法邏輯。
玩家們在《狂野之心》里cosplay《怪物獵人》的裝備風格
接下來,《怪物獵人 世界》此前創紀錄的熱銷和《怪物獵人 崛起/曙光》所延續下來的熱度,給其他廠商帶來了想要分一杯羹的想法,他們需要來驗證玩家究竟喜歡的是《怪獵》這一個游戲,還是會愿意繼續嘗試共斗狩獵這個類型的其他作品。 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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