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大家好,我是X博士。
如果時間撥回四年多前的暴雪嘉年華,也許沒有人會預料到一款手游成為了嘉年華的壓軸大作;如果時間倒轉到去年《暗黑不朽》上線前,也許很少人會預料到這款爭議頗大的手游能一鳴驚人,創下無數力挽狂瀾的數據和壯舉,一舉奠定了自己在暗黑like手游中的統治級地位,還改變了歐美廠商對“做手游”的態度。
轉眼《暗黑不朽》國服就已上線半年整,今天X博士就帶大家回顧一下,這半年《暗黑不朽》究竟經歷了什么?
劃重點一:上線半年實現逆襲?年輕人的第一款暗黑手游
《暗黑不朽》作為網易和暴雪四年磨一劍的王牌產品,確實打出了理想中的效果。
在2022年的網易520發布會上,中國區發行負責人佛佛宣布,《暗黑破壞神:不朽》的全球預約量突破3500萬,這是一組尋常游戲可望不可及的數據。
3500萬人的期待,化作巨額的下載和收入數據,讓《暗黑不朽》在全球以及后來國服上線后,創下了更加里程碑的成績。
其中就包括,五個月血賺三億美元的恐怖收入、扭轉暴雪連續三年玩家人數下降的頹勢、緩解動視暴雪連續三個季度的財報業務下滑,后來更是成為了暴雪國服停擺后許多主播的轉戰陣地和新歸宿。
(長期位于角色扮演游戲暢銷榜排行前列)
這其中自然少不了暗黑IP二十多年的沉淀與統領影響力,但在情懷濾鏡之外,《暗黑不朽》還吸引了很多年輕的新玩家的游玩體驗。此前官方就曾表示,有一半的《暗黑不朽》玩家之前從未玩過暗黑系列游戲。
其實在《暗黑不朽》之前,并非沒有廠商嘗試過將這極具生命力和玩法魅力的品類改編成手游,但都沒有真正大火過。
一來很多暗黑like手游為了迎合大眾審美將畫風大改,做得沒有暗黑味兒;二來沒有領悟暗黑刷子的精髓,將玩法、數值和正向的成長反饋拿捏妥當。
而這不溫不火的狀態,與暗黑正作的輝煌形成了鮮明對比,像《暗黑2》重制版,半年賣出500萬份,證明了這類游戲還是具備強大的號召力。
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