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大家好,這里是X博士。
不知道從什么時候,當我們談起《英雄聯盟》(以下簡稱LOL)時,討論的都不再是熱血沸騰的比賽、極限翻盤的刺激,或是排位升段的自豪。
取而代之的是動輒黑屏無法連入游戲的抓狂、對局時動輒開罵/掛機/送頭的擺子、更新比翻書還快的新皮膚,以及一些不能言說的“海克斯科技”。身邊許多人對LOL的關注,也從排位轉向了大亂斗。
而說起賽場上的熱門英雄,似乎幾個賽季了都還是那些熟悉的身影。
LOL的“海克斯科技”的截圖堂而皇之掛在官方助手上
說起來,這款2009年問世、2011年引進國內的MOBA游戲,已經屹立14年常青,并且持續霸占全球游戲各項數據榜單的頭部位置多年。但縱然屹立不倒,LOL也難逃用戶持續流失、游戲評價持續下滑的窘境。
玩家用成就來判斷玩家流失
這種明眼人都能看出來的問題,拳頭自然也不會視而不見。因此在近期的開發者日志中,我們能看到設計師也在針對這些問題進行調整。
X博士將分上下兩期,來跟大家一起聊聊LOL目前飽受玩家詬病的一些問題,以及設計師是如何規劃未來的。
劃重點一:游戲改動南轅北轍,設計師專注挖墳
第一點,是游戲主流玩法(召喚師峽谷與極地大亂斗)的不斷創新。
像新賽季被熱議的大亂斗傳送門和防御塔廢墟,其本意一個是希望玩家回歸戰場更快,一個是提供更多的地形選擇給戰局帶來變化,讓刺客有更多可能性。
大亂斗的新改動——防御塔廢墟
但實際效果卻是,傳送門讓玩家葫蘆娃救爺爺,防御塔廢墟則成為了“丟丟怪”的天然壁壘,讓不少玩家直呼“設計師不懂游戲”。
然后這個防御塔廢墟就被移除了(笑)
像這樣想當然的改動也不是一次兩次了,玩家抱怨以久的神話裝備,設計師卻一直覺得很酷,說什么也不愿意撤回。
甚至在本次號稱巨量改動的S13,也不過是將之前死去的回憶拉出來再就業,新增的12件裝備大半都是老面孔——時光杖、飯盒、青龍刀……這些曾經被設計師認為不酷的老將們如今返聘,讓我們看到了設計師打自己臉的尷尬,與黔驢技窮的悲哀。
一些死去的記憶在攻擊我
除了裝備,在英雄技能上也是各種文藝復興,比如老版奶媽給隊友回藍的技能,如今在重做的貓咪身上再度回歸。這波不知道是老版奶媽的穢土轉生,還是濫竽充數的素材再利用。
(然而貓咪重做到現在了,不論是游戲內的技能展示還是官網的資料庫,都沒有更新)
不知大家有沒有發現,最近不論是老英雄重做還是新英雄推出,很多都伴隨著一個技能機制——疊層數,例如龍王、辛德拉、賽娜(不要忘了當初紅極一時的心之鋼)。設計師似乎在告訴玩家,你只要安穩發育,后期就會很強。
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