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·工業城鎮:此城鎮中購買工廠更便宜,并增加一個額外工廠資源槽位。
城鎮設計理念
我們的目標是讓擴張更具戰略性,而不是過于繁瑣。在過去的《文明》游戲中,每建一個新城市帶來大量的微操管理需求。到了游戲后期,龐大的城市數量和繁多的決策常常使玩家失去決策焦點。城鎮,就是我們對擴張進行簡化的手段。城鎮會成長、提供支持并適應你的需求,而無需不斷投入精力。
過去的《文明》游戲總是需要在“深度”和“廣度”兩種玩法之間取得平衡。追求深度的玩家更重質不重量,偏愛管理不多的城市,從而減少生產隊列的數量和微觀管理的時間。而追求廣度的玩家則更看重數量,他們追求版圖的擴展,帝國疆域一望無際。隨著系列的演變,這種平衡也有所傾斜:《文明V》更傾向于深度策略,而《文明VI》則傾向于廣度策略。對于那些追求最大化效益的玩家來說,這兩種策略分別成為了游戲中最強力的玩法。于是,《文明VII》通過引入“城鎮”機制,旨在重新平衡這兩種風格,讓選擇更傾向于玩家的喜好,而非戰略上顯而易見的最優解。
一個深度風格的玩家現在可以擁有一個占據廣袤土地的帝國,但只需管理較少的生產隊列。城鎮將為城市提供資源支持,使得少數幾座城市可以成長為強大的生產中心,且城鎮的金錢收益進一步補充了這一優勢。
一個廣度風格的玩家依然可以像在《文明VI》中那樣,將城市鋪滿地圖的每一個角落。城鎮的生產能力可以轉化為金錢,從而優化了該風格的需求,玩家可以通過批量購買建筑物,讓新城與帝國的其他城市迅速平齊。
對于那些精打細算、追求每回合金幣收益最大化的神級玩家來說,選擇城鎮還是城市是一個不斷變化的戰略考量,提供了足夠的優化探索空間。在《文明VII》中,無論是偏愛哪種風格的玩家,都能找到自己理想的帝國建設方式,享受前所未有的靈活性。
全新人口增長系統:建造者失業了
《文明 VII》帶來了一項重要的革新——取消了建造者單位。地塊的改良將隨著人口增長自然進行,無需派遣建造者來操作。當定居點生產食物時,食物將儲存在“增長桶”中。一旦桶裝滿,你就會獲得一個人口點數,可以將其分配到地塊進行改良,或者指派為城市地塊的專家。之后,增長桶會清空并擴大,為下一個增長階段做好準備。
這一將地塊開發與人口增長相結合的設計,極大地簡化了游戲操作,并減少了以往版本中常見的重復性操作,尤其是在管理多個定居點時。現在,食物作為一種資源產出的地位,以及你在增長上的每個選擇,都變得更加重要且緊密地融入到你的整體戰略之中,令游戲體驗更加流暢自然。
帝國管理
定居點上限:戰略擴張,而不是無腦爆鋪
在《文明VII》中,定居點上限為你能夠維持的城市和城鎮數量設立了一個軟性限制。若超出此上限,每個定居點的本地幸福值將下降,進而減少全局幸福值的產出。因此,在定居點上限內平衡擴張對于高效發展帝國至關重要。
類似于軍隊和建筑擁有維護成本,定居點上限引入了擴張與資源利用之間的平衡。它鼓勵玩家進行深思熟慮的戰略擴張,而非迅速無序地發展。雖然有多種方式可以提升定居點上限,但這需要時間和資源的投入。你也可以選擇超出上限進行擴張,但要有效管理幸福值產出,以減輕過度擴張帶來的懲罰,確保你的帝國依然繁榮。 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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