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B、物體本身的屬性可以達成“高性價比”,比如蜘蛛可以吐絲,在有屋頂的情況下大幅提升縱向移動能力;而“水格”可以在其中浮動,可以在“地表空間”有限的情況下大幅提升能力。
當然沒有什么是“床技”解決不了的,不愧是塞爾達公主,只要有高超的床技就可以解決一切困難(bushi)
C、穿插變身林克,可以暫時獲得一次跳1格的能力(青蛙徽章可以給公主和林克形態各加0.5格跳躍力),但失去塞爾達公主復現物體的能力,那么靈活使用變身,可以“破序”在游戲相對早期拿到一些能力提升的物品!(本作升級變身能力&能量&血條主要集中在野外探索)
(2)更巧妙的部分在于和對象互動的方式
如果僅僅是記憶和復現物體,那么有可能帶來的是一個類似于《災厄堡壘》這樣的“基建”玩法,讓《塞爾達傳說:智慧的再現》玩法體驗得以升華的設計是:你還可以拖動生物&物體、或者隨著生物&物體移動!
拖動過程可以移動巨大的石塊這樣塞爾達憑借自己力量完全不可能移動的物體——這個部分好玩的地方在于:可以和用復現物體造出來的路徑相結合。
此外更進一步的應用在于可以隨著綁定的生物&物體移動,那么綁定爬墻蜘蛛或者飛鳥這樣的生物,產生的移動效果是難以想象的!此外隨著關卡劇情推進,還能遠距離釋放復現物體&生物,讓綁定移動有了更大的發揮空間。
這種幾乎無窮無盡的互動可能性,也體現了副標題“智慧的再現”的含義——我們需要更多的憑借“再現物體”的想象力和創造力來攻克一道道難題,又因為關鍵的復現法術需要法杖操控,所以本作又可以稱為:“塞爾達智杖”!
神經病:選物體要瘋了
雖然記憶物體然后復現的玩法堪稱神級的設計,但隨著游戲的推進它也帶來了一些神經病體驗的問題,那便是“選物體要瘋了”。
在游戲中期,我們記憶的物品&生物已經有近百個之多,盡管游戲提供了“類別”、“最近使用”、“費用”等多種排序方式可以按需切換,但在這樣的前提下還是太過于復雜了。
其中最大的原因在于:很多物品比如各種雕像其實是任務中一次性使用的,有完全的相似替代品所以在日常基本用不了,但是它們依然占據選擇欄的空間——可以考慮做兩排,即任務物品和“常用”物品。
此外加入肩鍵組合鍵設定一些常用復現物也是可以大幅度提升操作便利度的,總的來說如果這個互動方式在后續的游戲中得到延續,對于便利性的優化是需要著重考慮的。
戰斗:寶可夢+林克變身
游戲中包含裂隙污染怪物(必然掉能量碎片)和一般怪物,理論上《塞爾達傳說:智慧的再現》是可以實現“怪物寶可夢”+林克變身(可以使用)雙系統戰斗的。
當然實際執行上還是有一丟丟小問題——即本作的敵人大部分對玩家威脅非常有限,導致于他們被“寶可夢”之后用處也不是很大。 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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