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“系統間”存在一定的交互設計
比如偷竊會經過兩次“檢定”,一些送禮之類的提議也會經過“人物關系”、“性格是否合拍”、“正邪是否同道”之類的“檢定”。
NPC設定卡的屬性豐富(包括捏臉環節的豐富選項也同樣生成了人多人美歐派大的妹子)為沙盒體驗的“多樣化”提供了基礎,而交互選項的多樣性則真正的讓玩家在這個修仙世界中有了“書寫自己故事”的可能性:
你可以選三個“天妒英才”屬性把壽命減少到20來考驗下自己能否在2年之內筑基成功,也可以當一個剛正不阿的大俠,還可以靠認爹和吃軟飯快速上位....
而無論哪種方式都比你在游戲里繼續當一個社畜打工人——老老實實的刷懸賞任務,老老實實的刷修仙材料要愉快和有趣的多。
但另一方面,游戲在呈現“內容寬度”的同時,內容深度完成度是相對有限的:
1.首先NPC行為還是相對單調:
主要可行的玩法就是交朋結友或者持強凌弱,并不能形成鏈式互動:比如你的朋友幫你去打你的仇人、你的朋友去舉薦你加入某個門派甚至是擔任某個職務等。
2.其次這個世界里也缺乏更多的“世界事件”來讓世界“動起來”:
比如幫派之間為了爭奪某本絕世秘籍的相互傾軋和討伐、或者大量NPC共同對抗一個神話級的生物。
那么對于1.0版本的《鬼谷八荒》而言,對于角色與世界互動內容而言,可能是一種純粹依靠“堆料”,但是也確實堆的更豐富了的體驗:比如上文已經提到的大量擁有單獨立繪的奇遇事件,而除了這些獨立事件之外,鬼谷也參考了很多來自于其他游戲的經驗——比如類似于《荒野大鏢客2》那種路上隨機任務以多種形式成為了這個世界的填充物,例如隨機出現的上古遺跡包含神器或者法寶。
這些隨機刷新內容和固定的6元素境界、天材地寶幻境、藥&石&器靈等共同構成了一整套讓玩家根本停不下來的內容體系——哪怕是幾乎不走一步全用傳送符,也很難做到事事俱到。而在steam創意工坊,現在提供了可以真的一步不走的全地點傳送MOD。目前的版本在流程中,或許有一種手忙腳亂的忙碌感,但相對于2年前的體驗肯定是充實了非常多。
對于NPC行為邏輯而言,只能說增強了,但是沒有增強非常多——比如現在存在那種戰狂角色,會慕名加入我在的幫派,每次當我打死仇人以后出來喊666,至于其他嘛,無論是靠送禮、救人建立的朋友關系,還是共同奪寶被黑吃黑憤而反殺最終殺穿其一個家族,都和之前體驗差別不大。
不過差別在于2年過去了我也玩過很多其他修仙游戲,感覺上相對《鬼谷八荒》的世界還是相對和平一點:就比如出門走幾步,同門師姐想要拔我的道袍這種事件是不會發生的。
關于這一點還有個有意思的事情是我看了游戲葡萄的采訪,說是續作在NPC行為方面,會考慮引進AI極速完成一些底層邏輯上的玩法可能性,比如“如果NPC會說謊會怎樣?”——目前的版本雖然號稱也加入了一定的AI,但是感覺只是在行為判定上執行條件可能更復雜和合理了。
此外對于宗門而言,也做出了更多內容“厚度”方面的改進,比如幫派任務的形式更多樣了,首先是有一條從外門弟子到宗主的“職業規劃路線”,其次在各個階段都安排了類型不一的幫派任務——雖然不太好的地方在于這些任務或多或少都以打怪收場,差別無非是去打野或者收拾叛徒,但相對于最開始只是一個功法商店的設定而言還是好了很多——就拿商店來說,現在的門派商店賣各種丹藥、材料甚至是直接賣境界突破的材料,所以你做一個兢兢業業的幫派打工人,也未必不是一個可行的出路。
除此以外游戲對于宗門內容的豐富還有許多——比如先天氣運的龍祖靈息*可以讓游戲中出現特殊門派御龍山莊,且玩家以非常高的初始(200門派貢獻)免試入幫,如果專注于幫派事宜,在永寧州即可成為宗主:那么追求夯實基礎的天道筑基、一品金丹,以圖更強大后期實力的玩法也就有用了可行性。
*順便游戲初始氣運相對兩年前的版本也增加了非常多,現在有更多“天胡”的版本和更多花式玩法可能性可供建卡ROLL點了
御龍山莊會有專屬的逆天改命“跟屁蟲”,伴隨境界突破會從小跟屁蟲一直成長為大跟屁蟲,戰斗中可以類似于召喚獸一樣助戰,還是沒有血條的無敵狀態——所以是不是名字取錯了,其實是御蟲山莊?
除此以外,還有很多系統和細節方面的改進,比如在擔任長老開始會有小弟,你也可以安排他們去做宗門任務分享收益,這樣的管理系統會隨著職位的提升而內容更為豐富,宗門大比、戰爭、資源點爭奪、搬遷等,總而言之,讓“宗門”的存在感和作用都強了非常多。不過相對現在已經內容非常豐富的宗門來說,城鎮目前的定位和作用還是有比較高的同質感——除了每個區域的大城,其他小鎮最大的作用恐怕是傳送點。
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