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當初存在的那些問題,改進的怎么樣了?
對于EA階段的《鬼谷八荒》而言,最大的痛點可能是棒打小龍蝦的單調與同質性問題。結論上來說,1.0依然沒有解決可能也很難得到解決——因為鬼谷本質上依然是一個數值驅動的養成型游戲,強化操作帶來的也許并非是符合核心玩法邏輯的效果。
更好的方式在于提升資源之間互相轉化的平滑性,對于這一點游戲實現了一部分——比如上中下品魂石是可以合成的,靈氣碎片也可以合成靈氣,還有在門派的神獸那里煉化“果子”,也是有的放矢的可控性資源轉化。資源轉化一方面可以降低反復刷的疲勞感,另一方面加入一點隨機性以后,也可以類似于煉妖與煉器兩個系統產生一些可玩性。
但并不徹底——比如在永寧州的所得對于華封州已然沒有太大的意義,反而成為包袱空間的累贅。不過總體而言,我覺得這對于“基于數據做游戲”這一點是有在未來(大概率是續作吧)中改良的可能性的,比如什么物品玩家使用最少?什么刷的最多?這些不平滑的數值呈現就意味著可以改進,作為一個長期維護的單機游戲而言,這樣的內容精修是有意義的。
此外在EA階段還存在長線養成的玩法邏輯構建的問題:法寶、器靈、宗門、天驕、神器、煉妖等系統的加入強化了可玩性——這其中最讓我感到滿意的還是器靈系統,盡顯美術功底。
如果從結論上來說,那就是《鬼谷八荒》的1.0版本可能依然存在刷的累,重復感強的問題,但是可以刷的內容毫無疑問豐富了非常多,與2年前的EA版本完全不是一個級別,現在的版本差不多是有停不下來的需要做的事,如果能夠進一步增強資源轉化(游戲中已經做了不少這樣的設定),加入“一鍵完成”的便利性,可能就更好了。
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