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所以總的來說“不跟風”并不是一個選擇,是一個結果。
其實《星痕共鳴》在探索玩法上顯然也有吸取了單人大世界項目的新經驗,比如角色也可以攀巖走壁,還能實現有些夸張的五段跳躍和空中滑翔,這些都是在MMORPG品類中很少見的設計。
這一點也被融入了副本設計之中,相當于給戰斗增加了Z軸,已經完全能想象一群玩家上下翻飛、圍毆BOSS的場面了。
在宣傳片中也已經有所體現
對于許多人不太看好MMORPG在當下的流行度發展,制作人覺得其中一個關鍵點在于當下MMORPG更需要通過優質的內容去滿足玩家的具體需求。比如說:有的玩家就想要在一個充滿動漫風格的異世界中去冒險。在異世界中玩家想要的不僅是戰斗爽的體驗,也想有更多休閑化的體驗,在一個低壓,溫暖有愛的異世界里面“過家家”,沒有過度的時間、數值和氪金壓力等。
他舉了個例子:“我們發現不少玩家很喜歡跳舞,所以我們在主城的廣場上放了一個觸發器,玩家通過這個交互器來播放的舞蹈動作,大家就是整齊劃一的。接著我們又發現一些玩家希望小團體幾個人可以在風景更好的地方跳舞,但如果是高低不平的地方,他們就很難做出齊舞齊舞,這就是我們現在試著解決的需求。”
而當我提到有沒有可能讓某個正在跳舞的玩家作為“觸發器”,讓其他玩家可以更方便地加入小隊齊舞時,制作人便說道:“你這就是一個很好的新需求,我們先記錄一下,我們一直致力于齊舞拍照錄制視頻的“工具”做得更加完善易用,進而降低玩家的創作和分享的難度。”
目前要實現這樣的團舞還需要玩家自己對時間軸K幀
而在《星痕共鳴》的項目組看來,MMORPG玩家最普遍的需求,還是在于一個平等而多樣的互動環境。
所以他們把許多功夫下在了“如何讓更多玩家們玩到一起”這一點上,比如去實現跨端全區同服,讓使用不同設備的玩家也可以一起游玩,進游戲都不用選服務器;還有像是通過賽季制來縮小新老玩家之間的角色養成差距,更方便一起打本做任務;再有加入更多的生活職業、家園系統、休閑玩法等等……
總之在聊天中,寶可拉的制作團隊談起當下MMORPG玩家們的具體需求可謂如數家珍,也讓人更能理解為什么他們會想要去制作這樣一款游戲。
當然,《星痕共鳴》如今能這般備受關注,也離不開他們之前的另一個關鍵決定,就是拿到萬代南夢宮“PROJECT SKY BLUE”的IP授權
【2】
就像上面所提到的,《星痕共鳴》的畫面給人的第一印象比起當下常見的二次元風格,反而更像是日式動畫。
能做到這樣的效果,制作人表示確實離不開萬代南夢宮那邊基于IP授權所分享的美術資產和技術積累。
,才有了這種比較正的“番劇味”。
比如在玩家設定角色面部細節的界面,《星痕共鳴》和《藍色協議》一樣,默認展示的并不是那種常見的3D可旋轉模型,而是角色面部的“三視圖”——如果是比較熟悉日本動畫的玩家,想必很快能意識到這是效仿動畫制作過程中的“角色設定圖”或者說“繪柄”。 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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