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美末2更加成熟,但本作不乏出彩的設計
除了潛行與平衡系統的改變,從其他玩法系統上來看,《最后的生還者2》也是一個相對成熟得多的游戲。
在槍械與武器系統上,兩代游戲在武器內容的共同點,大概是蓄滿力的弓箭可以秒殺人型敵人,而且不會發出聲音,箭矢可以制作還能從尸體上回收,配合潛行是非常好的清雜手段,但很短的射程與拋物線彈道讓它也基本只適合于配合潛行。但除了弓箭以外,在槍械與近戰武器的定位與體驗上都有著不小的差異。
《最后的生還者》槍械甚至更多,喬爾光是手槍就有9mm、左輪、短銃(小個子)、帶鏡(Diablo)4把,加上散彈、栓狙、噴火、步槍和弓箭,從火力類型上相對豐富了很多——意義嘛,大概在于所有武器的彈藥都是分開的,而每把武器的彈藥攜帶量又非常有限,切換武器本身也成為了障礙點設計的一環(所以工作臺可以做手槍袋來實現快速切槍)。
續作中的兩位角色每人可以使用6把武器:艾麗可以使用步槍、散彈槍、弓箭、消音沖鋒槍、左輪和手槍。艾比則是可以使用軍用自動步槍、雙管散彈槍、弩箭、噴火器、左輪和狩獵手槍——取消掉了麻煩的切槍系統,讓每把武器的定位更清晰,也塑造了兩套體驗迥異的戰斗方式:美末2的艾麗流程更接近于美末1的喬爾:以配合“聆聽”偵查的潛行和游擊為主,但艾比改造后的鋼管一刀一個小朋友,加上狩獵手槍類似于生化危機中的馬格南,突出一個非比尋常的暴力......所以從流程的爽快程度上,美末2是遠遠好于美末1的。
相對于美末2被大幅度強化的近戰系統而言,美末1的近戰武器更多的是作為應急手段——比如匕首最大的作用除了開啟鎖住的門,是暗殺遁聲者或者在被遁聲者撲倒時脫身(需要點出對應的技能)。近戰武器耐久僅有3-6點,雖然可以手動制造,但是材料相當稀缺,更可靠的來源來自于人型敵人的掉落,但如果需要穿越一片漫長的喪尸區(比如黑人兄弟的下水道關卡),那么近戰武器從物資供應角度是相當難以續上的。
那么美末2讓近戰武器實際成為了可以常駐的對抗敵人的手段,很大程度上改變了游戲體驗——1代可能更加接近于生化危機,首先考慮的是遠距離爆頭擊殺,但美末2近身武器肉搏成為了非常可靠的戰斗方式。
對于角色養成和武器改造而言,兩代游戲的系統基本相同,但是資源的獲取難度感覺差了很多,美末2我是基本上技能接近點滿,主力武器也是輕松改滿,多年后重玩重制版1代,也不是完全直奔主線,基本上除了生存壓力很大的關卡都是優先去岔路,但是我感覺升級用的藥丸和決定改造上限的工具一直很缺(零件倒是挺多的)。
在(不考慮故事內容的)敘事技法上,美末2的雙主角故事切換,插敘、倒敘與閃回同樣也是幾乎達到了敘事類游戲天花板的,炫技性質的呈現,在關卡流程設計上非常精雕細琢,不僅幾個主要的關卡區域體驗迥異,也不乏“空中鋼梁漫步”這樣的名場面——這個鏡頭在1代就有一個lite版,后續也被同為索尼系的《漫威蜘蛛 俠邁爾斯莫拉萊斯》偷師學去。
不過在《最后的生還者》中,同樣有著很多設計非常出彩的“高光時刻”,比如去見比爾時身中陷阱后的倒掛射擊、后續因為汽車電池無法打火在喪尸的包圍下推車、在黑人兄弟章節,喬爾先是單槍匹馬干掉狙擊手,然后反手用狙擊槍掩護艾莉等人——尤其是打掉從裝甲車中探頭出來的敵人,出了一口之前被追了三條街的惡氣,算是在游戲史上都非常精彩的橋段設計了。
此外對于作為關卡填充的“找路”,也就是簡單的解謎環節,美末1由于喬爾是一個強壯的漢子,所以類似于搬梯子和用木板搭載不會游泳的艾莉穿越水面也成為了只有在美末1才能體驗到的玩法內容。
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