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於是在要開始製作《巴塞隆納旅店》的時候,我就和須田總監提出了斬殺者幻影的設計原案,最後改良到現在這個很符合遊戲玩法的設計。
媒體:但是要同時讓四隻斬殺者幻影出現,應該不是件容易的事情才對,在技術層面上有碰到什麼特別辛苦的地方嗎?
Swery65:程式設計師聽到時臉色就變得很難看了呢(笑)。因為是記憶玩家在整個關卡裡的行動,所以碰上比如說玩家站上去會向下掉的立足點,當斬殺者幻影站上去的時候,是不是也要有所反應?有很多類似這種的規則必須要去一一設定,真的是很麻煩呢。不過我們就一直說「這樣一定會很有趣啦!」,逼著程式設計師要去完成這項工作。
媒體:因為可以強化遊戲主角賈絲汀的方法很多,所以應該也能夠為玩家帶來不斷嘗試新方法的趣味性才對,但是加入這麼多不同要素,對於製作者來講應該會增加取得平衡的難度才對,所以在強化要素方面是不是有經過某些選擇取捨呢?
Swery65:當同時有 A 和 B 兩個點子存在的時候,我們會去思考哪一個點子會讓玩家更想要重新挑戰,以此為基準下去選擇並且改進。在製作《巴塞隆納旅店》的時候,我們是以會讓玩家持續想要重新挑戰多玩幾次遊戲,這種所謂的循環性為主軸,下去加入更多不同的點子。
在團隊每次提出不同版本的時候,有時會看到原本的遊戲規格出現劇烈變化。比如說在學習技能時要消秏的素材,原本是會隨著玩家不斷遊玩而持續累積,但現在就設計成在重新挑戰前的設定畫面時,沒有用完的素材就會直接丟棄。
這是因為我們覺得這樣設計比較能讓玩家產生幹勁,藉由讓素材消失,讓玩家會更積極去學習現在能夠學到的技能這種效果,才會這樣下去調整。
媒體:這次的遊戲設定應該要說是在否定正面硬上的玩法吧,總之玩家必須要靈活運用技能,並且記下敵人的攻擊模式再去與其對抗。就算是遊玩同一個區域,也會因為敵人種類或是配置出現變化,結果一個掉以輕心就承受到意外的傷害呢。
Swery65:的確是這樣沒錯,但是在多次重覆遊戲的過程中可以持續強化武器,其到最後就會變成正面硬上也是有辦法通關了。這部份的平衡調查,是製作成希望讓玩家雖然在玩動作遊戲,但同時也會像是在玩角色扮演演戲一樣,能夠清楚感受到主角有在成長。
媒體:所以就可以同時感覺到遊戲角色和自己的技術,雙方面都有在成長對吧?
Swery65:我們自己自認應該是沒有做出,不完全活用系統就沒辦法好好享受遊戲樂趣的障礙。就平衡方面來說,即使是初期狀態的賈絲汀也是有辦法全破遊戲,另外也會加入像是無法格擋模式等等,以官方支援的方式來提供各種限制玩法設定。
在全破一次遊戲後,就可以開啟複數這種設定,所以想要提昇難度的話,是真的可以把遊戲弄到非常困難。 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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