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《臥龍:蒼天隕落》動作系統和戰斗機制的大框架此前已經介紹過好幾次了,不過這次試玩還是呈現出很多新內容,我簡要分成 3 部分(戰斗邏輯、五行屬性與奇術、新武器動作)再聊一下。
戰斗邏輯方面圍繞化解系統展開,本作的防御手段分為閃避、格擋、化解三種,前者屬于常見元素不再細說,化解可以理解成彈反/防反,敵人攻擊時及時按下化解鍵,即可規避傷害并給敵人造成氣勢累計,氣勢條被打滿后我們按下重攻擊鍵就能觸發處決造成大量傷害。
值得一提的是,基本所有敵人都有無法格擋的招式,軀干有無積蓄紅點是判斷標準。所以對于此類招式化解是最優解,哪怕不能做到招招反掉,至少也要保證此類招式的化解率。由此我們可以理解開發組鼓勵的戰斗節奏不是魯莽出招,看清敵人動作防守反擊才是更“正確”的思路。當然閃避耗血也是一種玩法,相信正式版中大家都能找到適合自己路線。
五行屬性和奇術養成是這次測試版的重頭戲,對比 Team NINJA 前作《仁王》系列的清晰數值,《臥龍:蒼天隕落》的角色成長被分為了“木火土金水”五行之力。它們彼此獨立負責提升不同屬性,例如木屬性將增加體力、氣勢防護、奇術持續,火屬性自然就是負責攻擊、暴擊相關內容。盡管聽起來比較抽象,但開發組還是貼心地將屬性具象化成數字放在右側,玩家加點前可以一眼便知。
不過需要注意盡管五行相互獨立,但每一級升級真氣(經驗值)是統一的,如果你把某項集中加得很高,再轉而去提升其他屬性時需要的經驗也會很高。所以這里并不推薦專精某一屬性或者水桶號,根據自己使用的奇術和武器選擇加點才是更好的思路。
為什么這么說呢?奇術也就是傳統意義上的法術/技能系統,技能點數會根據我們的總體等級獲取,但能否使用卻受限于五行之力的等級。舉個例子,我們可以只把木屬性點高,這和平均點不同屬性在同等級下收獲的技能點數量一樣。但木屬性加高了去學其他屬性奇術會比較麻煩,即便學習了也會因為其他屬性等級不夠無法使用。
武器方面也是一樣,不同裝備會有不同屬性適應力。青銅劍木屬性加成較高,如果我們把技能點大量投入到木屬性,自然就能帶來更高的攻擊力,反之亦然。所以根據自己想要使用的武器和奇術去加點,最后構筑出獨屬于自己的 Build 攻略才是正道。當然,此類系統肯定允許洗點,不然中后期拿到強力武器卻沒法用豈不是太難受了,所以大家也不必過于擔心加錯,正式版中想要轉換流派應該不是難事。
此次試玩中還包含新武器展示,除了出場過的長劍、雙劍、短刀、關刀、長槍、大錘.....途中我還找到了弓箭和戟,流程中應該還有其他內容沒找到,但至此也有十余種武器類別了。不得不說 Team NINJA 真的將差異性做到可圈可點,每種武器都有獨立攻擊動作和附帶技能,真·換武器就是換職業,硬核動作玩家狂喜!
這里著重介紹這倆個新武器,弓箭作為常見遠程武器,操作方式依然是瞄準射擊并不復雜。但與其他動作游戲不同,《臥龍:蒼天隕落》弓箭親測傷害極高,狙擊遠程雜兵基本只剩血皮,打小精英怪也能一箭三分之一血。
我甚至沒有刻意加過遠程武器相關五行屬性,可以預見正式版中遠程攻擊搭配奇術會形成一種流派。不擅長近戰動作的朋友或者跑酷流玩家可以借此解決很多敵人,但封閉場景中 BOSS 估計很難拉扯,全程遠程過關的可能性存疑。 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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