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17173:咱們《射雕》這款游戲選取了金庸《射雕》三部曲的故事,故事推進到小說完結的時候,咱們這款游戲的故事是否也會迎來大結局?
小官:我們選擇《射雕》三部曲這個IP,它本身其實有非常多的內容,而且我們采用的是圍繞故事進一步發掘的方式,它的內容量其實是非常大的。
《射雕》三部曲的時間線非常的長,我們現在已經做了這么大的一個內容量,其實也只是《射雕》里的一小部分。
現在咱們團隊分了一部分人力對現有內容做進一步優化和打磨之外,已經開始籌備整個第二大塊內容,從《射雕》到《神雕》這部分,其實就可以消化非常長的一個時間了,目前并沒有考慮150年后大結局的事情。
17173:玩家扮演的主角,在這次測試中雖然補全了設定,但旁觀者+工具人的體驗還是很明顯,沒有我就是主角的感覺,這部分咱們有沒有調整的空間?
小官:這一部分我們有在逐步調整。因為最開始是沒有完全定出主角相關的劇情部分,在定出主角相關劇情后,會去逐步影響我們已經做了的劇情,融入之前的一些分支。
畢竟我們是一個IP作品,它不是由主角的冒險故事出發的,所以我們在逐步做這樣的一個融入工作,希望能把主角這樣的一個身份與我們所做的原著劇情做更好的融合。當然,確實有可能會出現無論主角做了什么事情,仍不會影響主線推進的情況,還是會有部分玩家有一種旁觀者的感受,這方面我們只能去盡可能的融合,很難完全避免掉這樣的感覺。
我們希望主角自身的烏蟾院劇情,主角本身的長春功設定,烏蟾院跟隨故事的變化和推進能給玩家更多的代入感,這種代入感不只是來源于原著關鍵劇情。
17173:這次測試中,游戲內許多玩法都與時間進行強綁定,對于玩家的上線時間提出了很高的要求,未來在時間這部分咱們會做怎樣的調優?
小官:比如像最開始接觸的無定坊,是最初開發時候的東西,當時我們只是想融入一些時間融合的概念進去。所以游戲在開始內容不多的時候,這一塊的覆蓋率就會比較高,等到后面游戲內容量多起來,玩家就不會覺得這部分有這么高的覆蓋率,這也是我們這次測試沒來得及把最開始這些內容修掉的緣故。
時間與玩法綁定的設定在最終呈現效果是不會有這么高的時間限制狀態,我們也不希望這些東西給玩家造成游玩壓力。所以這次時間限制的內容,我們會在下一次測試的時候全面改掉,最終希望時間這個點呈現出來的是游戲整個大環境隨著晝夜輪轉呈現出不同的變化,希望這是一個體驗上的高光點,而不是限制點,所以這是這次測試里我們沒有做好的一個事情。
17173:許多武俠用戶對游戲的戰斗系統都有比較高的要求,《射雕》經過半年時間的調整提出了全新的“自由武學”概念,但目前部分玩家依舊覺得站樁體驗明顯,且缺乏動作性,這部分咱們還會考慮進行大調整嗎?
小官:目前只有自由武學這樣的框架是與最終的理念比較類似,但是無論是這種連擊鏈所傳達出的動作變化感,還是我們觸動絕學以及不同玩家之間的武俠招式互動,這些都還在開發過程中,在下一次與玩家見面的時候,應該會有一個質的變化。
17173:目前的“俠士”是不屬于玩家可操控的角色,未來是否會考慮融入切換角色這樣的系統,讓玩家能夠切換成俠士戰斗? 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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