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講完劇情,我們來聊聊玩法。
《二分之一》的戰棋內容在框架上沿用了《陷陣之志》而非一般國產戰棋參考的《火焰之紋章》的思路,即,敵方先手并且在當前回合僅會進行攻擊預警而不進行攻擊,玩家后手,可以在一個回合內完成移動和攻擊的模式。
在開發者雜談中,嵇零提到他不希望玩家因為戰棋的高難度在劇情推進上受阻,因此故意降低了這一部分的難度(在主線劇情中,戰斗甚至可以被跳過);這種方針配合上上述模式,讓游戲的戰斗部分變得過于簡單了——這可能會讓沖著玩法來的玩家大失所望。
不過,雖然沒怎么發力敵人就倒下了,《二分之一》的戰棋還是做得有一些自己的特色。其中最為突出的是黑方“琉璃”和“王戲”二人的流暢聯動。每次移動都能觸發傷害的附身人偶配合一回合兩動的王戲以及換位后刷新移動動作的琉璃可以打出最多一回合4次的AOE,實在是爽感十足。
真的很爽
與之相對的是,由于過于強大的角色技能(以及較為潦草的角色培養系統),戰棋玩法上策略的樂趣是嚴重不足的。
必須指出的是,多蘿西每回合讓另一名(或兩名)角色再動的能力在棋子單兵能力夸張的系統中實在太強,造成了難度的崩壞;而雙方陣營都存在的每回合掉1血的流血效果對于大多數4血的敵人來說太多了,同時虛弱和減傷效果又顯得非常多余。
另外,比起戰棋的難度,更突出的問題是AVG部分和戰棋部分實際上是割裂的。這一點是可以理解的——從雜談中你能看到,這兩部分內容在制作時就是分開進行的,后續玩法內容還經歷了一次重做,變成這樣的結果也在情理之中。
然而,當你選擇戰棋這種玩法作為游戲的填充的時候,將劇情與玩法強結合就是不可或缺的手段。在游戲史上,戰棋的內容對宏大敘事和個人史詩的幫助有大量的先例可供參考,如果有更多的時間打磨,《二分之一》本應該成為一部更好的作品。
來源:遊俠網 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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