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裝備篇:
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對于裝備的基本說明:
裝備的基礎等級:在裝備面板的右上角顯示,裝備基礎等級越高,裝備基礎屬性中的基礎傷害部分或基礎護甲部分就越高,可能出現的附加屬性也越高。
裝備的成色:分為5種,等級從低到高依次為 白色(base),綠色(enchanted)藍色(rare),黃色(unique),紅色(legend),以不同顏色的裝備名稱顯示。白色裝備只具有裝備基礎屬性,綠色裝備以上可以出現多種額外屬性。其中藍色,黃色裝備可能同時出現套裝(set)屬性。套裝有很多種類,同時穿著多個套裝的部件的時候,可以根據部件數量激活套裝屬性。
裝備的類型:對于防具,在防具名稱下方的小字就是防具類型,不同的防具類型裝備在不同的防具欄位置。對于武器,在武器名稱下方的小字就是武器類型,不同的武器類型有著不同的基礎屬性差異,雙手武器會在后面以藍字提示。
裝備的基礎屬性:在裝備類型下方以白字顯示,就是該的固有基礎屬性。武器類包括物理與四種元素傷害,武器普通攻擊基礎速度,武器的基礎dps值等;防具類包括物理與元素護甲值。(裝備的類型與裝備的基礎屬性下面會有詳細說明)
裝備的額外屬性:在基本屬性下方以藍色字體顯示(有些屬性帶有黃色字體)。綠色以上裝備才可以出現,成色越高的裝備可能出現的屬性越好,有些特殊詞綴只有在特定成色以上才會出現。(額外屬性下面會有詳細說明)
裝備的孔數:基礎孔數0-2隨機,如果算上裝備附加屬性中可能出現的增加孔數的詞綴,那么一件裝備的可能出現的總孔數為0-4。藍色及以上裝備孔數小于2時,可以通過打孔類型的強化師打至2孔。
裝備的強化屬性:任何裝備都可以強化4次,根據強化師的不同可以增加各類屬性。不過不同強化師能強化到的等級不同,大部分強化師只能強化2次;有些高級強化師才可以強化第3次和第4次。
裝備的要求:總體分為3種:等級需求、屬性需求、職業需求大部分裝備只有等級需求和屬性需求,兩者滿足其一就可以裝備。但如果屬性需求中同時要求多種屬性,只有同時滿足這些屬性需求才能裝備。(裝備提供的屬性獎勵不能支持裝備自身的屬性需求;裝備面板顯示的屬性需求值是已經計算過各類降低需求效果之后的實際值)職業需求一般在上面兩種需求的下方顯示,其限制了只有特定職業才可以裝備。當前人物不滿足要求的部分會用紅色字體顯示,并在裝備圖標左上角顯示一個紅色的X。
寶石:游戲中會獲得各種成色各種等級的寶石,其隨機屬性范圍大致與裝備上的附加屬性相同。藍色寶石以13級物品等級為1檔,越高檔的寶石的屬性值越高,黃色寶石則不受等級檔位限制,并且經常會帶有一些獨特屬性。所有成色的寶石都可以通過3合1合成1個藍色的隨機屬性寶石。需要注意的是寶石鑲嵌在武器上與鑲嵌在防具上獲得屬性是不同,并且寶石對于其鑲嵌物的基礎等級有要求,高級寶石無法鑲嵌在物品等級過低的裝備上。鑲嵌了寶石的裝備可以通過NPC取出寶石,但保留寶石或保留裝備只能二選一。
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關于裝備類型與裝備基礎屬性的詳細說明:
裝備的基礎屬性包含以下幾項:對于武器而言包括:基礎傷害值,基礎傷害浮動率,基礎傷害類型,基礎攻擊速度,基礎DPS值,基礎攻擊范圍/射程,固定攻擊特效。對于防具而言包括:基礎護甲值,基礎護甲類型。固定防御特效。
注:基礎傷害浮動率是按照武器基礎傷害的上限除以下限計算的。另外,以上提到的所有屬性中除具體的傷害值與護甲值還與裝備基礎等級有關之外,其他所有基礎屬性都只與裝備類型有關,與裝備成色無關。無論何種成色的裝備,都帶有該類型裝備的最基本的裝備基礎屬性。
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武器部分:
首先按照攻擊距離來劃分:可以分為近戰武器與遠程武器兩大類,每一類中,還都分為單手武器跟雙手武器兩部分。下面就按這四部分分開列表說明:
melee weapon(近戰單手武器):
類型 基礎攻速范圍(秒/次) 基礎攻擊范圍(米) 基礎傷害浮動率 固定攻擊特效以及一些附加說明
claw 爪類 0.40 0.48 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 1.7 1.43 普通攻擊時可以忽略目標50%全部護甲值。
sword 劍類 0.56 0.64 0.72 0.80 1.8 2 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,范圍60°,傷害25%。
axe 斧類 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 1.8 1 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,范圍60°,傷害25%。 傷害值穩定,無浮動上下限。
mace 釘錘類 0.88 0.96 1.04 1.8 2 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,范圍60°,傷害25%。 在攻擊目標時提供90%的概率使目標產生短時硬直中斷
其當前動作。
melee weapon two-handed(近戰雙手武器):
類型 基礎攻速范圍(秒/次) 基礎攻擊范圍(米) 基礎傷害浮動率 固定攻擊特效以及一些附加說明
greatsword 巨劍類 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 2 2 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,范圍120°,傷害50%。
greataxe 巨斧類 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 2 1 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,范圍120°,傷害50%。 傷害值穩定,無浮動上下限。
greathammer 巨錘類 1.08 1.32 1.44 1.56 1.68 2 2 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,范圍120°,傷害50%。在你攻擊目標時提供90%的概率使目標產生
短時硬直中斷其當前動作。
polearm 長柄武器類 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.56 3 1.33 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,范圍120°,傷害50%。
staff 法杖類 0.72 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.44 2 1.64 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,范圍100°,傷害50%。與其他近戰武器不同,一般來說法杖傷的基
礎害類型為各種元素傷害。
missile weapon (遠程單手武器):
類型 基礎攻速范圍(秒/次) 基礎射程(米) 基礎傷害浮動率 固定攻擊特效以及一些附加說明
pistol 手槍類 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 7.2 2 基礎射程數值為平均值,實際按shift攻擊時,射程有浮動。
wand 手杖類 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 1.04 1.12 7.2 8.2 9.2 1.13 基礎射程數值為平均值,實際按shift攻擊時,射程有浮動。普通攻擊投射物外觀取決于基礎傷害最高部分的元素類型,
其中電系投射物帶有彈射效果。
missile weapon two-handed (遠程雙手武器):
類型 基礎攻速范圍(秒/次) 基礎射程(米) 基礎傷害浮動率 固定攻擊特效以及一些附加說明
bow 弓類 0.64 0.72 0.80 0.88 10.2 1.38 基礎射程數值為平均值,實際按shift攻擊時,射程有浮動。只能裝備在左手。附帶20擊退值。
crossbow 弩類 0.64 0.72 0.80 0.96 13.2 1.98 基礎射程數值為平均值,實際按shift攻擊時,射程有浮動。只能裝備在右手。
shotgonne 散彈槍類 0.90 1.00 1.10 1.20 1.30 5 1.57 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,范圍30°,傷害30%。只能裝備在右手。附帶30擊退值
canon 加農炮類 0.99 1.10 1.21 1.32 1.43 6 2 普通攻擊時可以造成splash(濺射)效果,范圍55°,傷害50%。只能裝備在左手。附帶50擊退值,擊中目標后有35%概率擊
暈目標2秒
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防具部分:
防具則相對比較簡單,按照其一般性提供的主要基礎護甲值類型,可以分為物理型防具與元素型防具:
物理型防具:helmet(頭盔)chest armor(胸甲)leggings(護腿)boots(靴子)shouler armor(肩甲)gloves(手套)shield(盾牌)
元素型防具:necklace(項鏈)ring(戒指)belt(腰帶)
當然,這些也并不是絕對的,比如有些物理型防具基礎屬性也會帶有元素護甲,反之也有。這個只是按照大體規律上的一個劃分。
這里額外說一下關于 shield(盾牌):
盾牌的基礎屬性除了護甲之外,還有抗擊退抗性以及格擋幾率。人物只有裝備了盾牌之后,才有幾率格擋傷害。盾牌只能放在左手。
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Tips:
關于玩家實際護甲值的計算:
玩家實際物理護甲值 =
(全部防具的基礎屬性中提供的物理護甲之和 × (1 + 被動魔法提供的物理護甲加成% + 裝備附加屬性中提供的物理護甲總加成%) + 全部防具的額外屬性中提供的物理護甲之和)×(1 + 防御屬性提供的護甲加成%)
玩家實際元素護甲值 =(全部防具的基礎屬性中提供的元素護甲之和×(1 + 裝備附加屬性中提供的元素護甲總加成%) + 全部防具的附加屬性中提供的元素護甲之和)×(1 + 防御屬性提供的護甲加成%)
注:1.實際護甲值可以在裝備欄最上方看到或者在人物詳細綜合屬性面板的防御屬性下查到。
2.基礎屬性與附加屬性的區別在前面裝備基礎講解說已經說到,這里不在復述。
3.防具基礎屬性中提供的護甲值在實際裝備后可以獲得被動魔法以及裝備附加屬性提供的額外加成,而附加屬性中提供的護甲值不受這個加成影響。
4.元素護甲按4種類型分別計算。
關于之前以及以后提到的"左手"和"右手":指的是你的人物實際模型的左右。你裝備欄左邊的武器位置對應右手,右邊盾牌欄對應的是左手。
關于游戲里的基本距離概念"米":這個我實在沒有辦法具體來說它究竟是多長。不過我可以給你一個直觀一點的描述:在窗口模式1024×768的分辨率下,從你人物的位置開始到游戲窗口左右邊緣的距離大概是15米。
游戲中顯示的攻擊速度都是以 秒/次 為單位,因此實際顯示數值越小,攻擊速度越快。
人物天生可以雙持任意兩把武器。
使用弓/弩類武器不需要箭袋/弩箭袋;各種防具不分輕甲重甲,并且都不會有移動速度懲罰效果。(為了區別于D2,特此說明)
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關于裝備額外屬性的詳細說明:
攻擊向屬性:
+x physical/fire/frost/electric/posion damage +x 物理/火/冰/電/毒 傷害(相當于直接增加武器傷害。只有武器上出現的此屬性才會受到各種加成影響,防具上出現的不受任何加成影響)
+x% all/fire/frost/electric/posion damage +x% 全部/火/冰/電/毒 傷害(按比例增加各種類型傷害,包括武器上的各種類型傷害和元素技能傷害)
+x melee/ranged weapon damage bonus +x 近身/遠程武器傷害獎勵(此屬性大多出現在寶石的防具鑲嵌屬性上。其效果為使用近身/遠程類武器時,全部五種傷害每種增加x點。注:此屬性目前
存在BUG,雖然面板顯示五種傷害各+x點,但在實際傷害計算中只計算了一種傷害。但因其都出現在寶石的防具鑲嵌屬性中,
所以類似于上面提到的防具上的附加傷害,其提供的5種附加傷害值在計算實際傷害時不受任何加成效果影響)
+x% melee/ranged weapon damage bonus +x%近身/遠程武器傷害獎勵(使用近身/遠程類武器時,此屬性會增加武器上的所有類型的基礎傷害與附加傷害。其作用類似于力量提供的武器傷害加成效果)
+x% wand and staff damage bonus +x%手杖和法杖武器傷害獎勵(使用手杖和法杖類武器時,此屬性會增加武器上的所有類型的基礎傷害與附加傷害。其作用類似于力量提供的武器傷害加成效果)
+x% attack speed +x% 攻擊速度(根據人物當前持有武器的基礎攻擊速度作為基礎值計算,按比例提高攻擊速度)
+x% cast speed +x% 施法速度(根據每種施法動作的基本時間作為基礎值計算,按比例提高施法速度)
+x m to bow crossbow pistol and wand rage +x 米射程 對于弓/弩/手槍/手杖(獵槍與加農炮類武器不受影響)
+x% critical hit chance +x% 暴擊率(...)
x% bonus to critical damage +x% 暴擊傷害獎勵(技能中的直接性/持續性固定傷害部分暴擊傷害倍率固定,不受此效果影響)
x knockback +x 擊退值 (擊退概率100%,擊退距離浮動,此數值僅代表你每次所能造成擊退的最大相對距離,并非實際米數。對于法師來說,可以觸發裝備提供的
擊退值效果的方式有6種:普通攻擊,火1冰1電2電6電7技能中的直接傷害部分(注:火2與電4技能自帶擊退值,與裝備提供的不疊加)。
關于法師的火5技能自帶擊退值,與裝備上提供的擊退值也不疊加)
x% reduction in fumble chance 降低x%的失誤概率 (...)
+x% chance to excute + x% 處決概率 (...)
-x all armor per hit 每次攻擊降低目標x點所有護甲值 (1.12.x.7更新后,這個屬性現在有顯示圖標了。新版測試結果如下:它持續5秒,可以疊加,但每一層效果持續
時間各自單獨計算,也就是說在連續攻擊時,這個效果能維持的最大層數與你的攻擊速度有關。此效果最多只
能將目標護甲降低至0。對于法師來說,這個效果可以被所有DPS/DPH相關型技能觸發,既火1火2冰1電2電4
電6電7)
x% damage bonus when dual-wielding 雙持時+x% 傷害獎勵(提高雙持時的普通攻擊傷害與面板DPS。對于固定傷害技能沒有影響,對于DPS/DPH型技能傷害提升效果與等值+x%全傷相同)
+x% damage secondary targets 對次要目標傷害提高x%(增加splash效果的濺射傷害%,與基礎濺射傷害%疊加計算。雖然綜合面板splash damage處不顯示增量,但實際有增加效果)
x health/mana stolen on hit 擊中目標后偷取x點生命/法力(對普通攻擊有效。注:法師火2技能可以觸發此效果。)
charge rate increased by x% 增加charge條的增長速度x% (...)
charge rate decreased by x% 降低charge條的消退速度x% (這兩個屬性都不會增加/減少滿charge條的12秒時間,只會影響charge條的增加/減少速度)
x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target
在你殺死目標/被擊中/擊中目標時,有x%概率 釋放 xxx 效果(from target類的觸發條件與conveys類效果類似,對于法師只能通過普攻火1火2冰1電6的直接性傷害部分觸發。on kill類的觸發條件為殺死目標。
when you get hit的觸發條件為受到直接性傷害,格擋、閃避和持續性傷害?不會觸發。此類特效觸發的元素傷害技能與法師的固定傷害技能本質相同,其基礎傷害值隨人物等級的提高而增加,實際傷害也會受到專注和裝備/技能/魔法提供的加成以及目標護甲值和元素易傷等效果的影響,具體參考法師 固定傷害技能計算公式)
conveys x physical/fire/frost/electric/posion damage over 5/8 seconds
提供x點物理/火/冰/電/毒傷害持續5/8秒(對于法師來說只有普攻,火1火2冰1電6的直接傷害部分才能觸發這個效果。這個效果的傷害部分不重要,對于法師來說它最大的好處在于當你使用的武器帶有這種屬性的時,通過上面提到的幾種方式攻擊敵人時,都會有概率為目標附加上這個屬性傷害類型的debuff效果。比如:當你持有帶有conveys x electric damage over 8s屬性的手杖,使用火系1技能攻擊目標,一樣會有概率使目標產生電系的debuff效果。注:conveys類屬性都只出現在武器和寶石的武器鑲嵌屬性上)
conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
提供X%的概率使目標附帶 火/冰/電/毒 debuff效果 ,持續5秒。(觸發條件同上,但它比上面那個產生debuff的概率更直觀,一般來說也更高。)
conveys silence for 5 seconds 提供5秒沉默效果 (觸發條件同上,觸發概率100%)
conveys 90% interrupt chance 提供90%概率的打斷效果 (觸發條件同上,使目標出現短時硬直從而打斷其當前動作。這個屬性是單手/雙手錘類武器的基本屬性)
conveys x% chance that target flees for 3 seconds
提供x%的概率使目標逃走3秒 (觸發條件同上。這個效果類似于D2里的擊中使怪物逃跑屬性,也可以理解為WOW里術士的恐懼)
conveys x% chance to shun target for 2 seconds
提供x%的概率擊暈目標2秒 (觸發條件同上。這個效果屬于硬控,怪物無法攻擊移動施法)
augmented weapon kill x xxx to upgrade 可升級武器,殺死X個XXX之后升級 (這個也是個特殊屬性,升級后增加屬性,只能升級1次。此屬性只出現在武器上。注:根據t_209的研究,升級獲得的屬性
與要求殺死的怪物類型以及數量有關,并且大多數相對固定)
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防御向屬性:
+x physical/fire/frost/electric/posion armor +x 物理/火/冰/電/毒護甲(直接增加人物的基礎護甲值,實際護甲值還要通過防御屬性的護甲加成效果計算)
+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor +x%物理/火/冰/電/毒護甲(只對防具的基礎屬性中的護甲值有效,對于額外屬性中的附加護甲無效)
all/physical/fire/frost/electric/posion damage taken is reduced by x%
受到的 所有/物理/火/冰/電/毒攻擊傷害降低 x%(相當于抗性,按比例降低受到的傷害。由裝備提供的數值與技能提供的數值按疊加計算總值,上限75%)
-x% physical damage taken for each moster within 3 m
在玩家附近3米之內每一個怪物都會使你降低受到的物理傷害x%(與物理抗性疊加計算。對近戰職業有一定幫助,對遠程職業沒什么效果)
+x health/mana/sec +x 生命值/法力值(...)
x health/mana recovery per second 提高x點每秒生命/法力回復速度(游戲中0.x是不顯示0的,因此請注意數值前是否有小數點...)
+ x health/mana for everymoster within 3 meters
在玩家附近3米之內每一個怪物都會為你提高x點生命/魔法每秒恢復速度(在綜合面板中生命/魔法恢復速度處不會顯示增量,但實際有增加效果)
+ str/dex/foc/vit attribute bonus +x 點力量/敏捷/專注/防御 屬性點獎勵(有裝備獎勵屬性點的屬性值在面板里會以藍色字體顯示。當鼠標在此處停留時顯示的白字部分是自身分配的基礎屬
性值,藍色部分表示裝備提供的獎勵屬性值。兩者實際效果沒有任何區別。)
+ x% faster movement speed +% 移動速度(人物基本移動速度為10.5m/s)
x% knock back resistance 增加x% 的擊退抗性 (這個是盾牌的基礎屬性,但在其他防具上也會出現。其實際效果為:按%降低被擊退的距離,與被擊退的概率無關)
x% chance to block 增加x% 的格擋率 (這個是盾牌的基礎屬性,并且只會在盾牌上出現。注:此數值有時前面有+,有時沒有。沒有+的數值是盾牌的基礎屬性,有+的
數值是額外屬性,但兩者本質一樣,計算時直接疊加即可。)
x% chance to reflect missile at X% weapon dps
x%概率反彈投射物物,被反彈的投擲物會對敵對目標造成你的武器DPS X%的傷害
(此屬性經常出現在盾牌和寶石的防御鑲嵌屬性上。(以下內容針對1.13.x.12版本游戲)當觸發反彈時,可以直接免疫當次全部傷害,并反彈出一個相同的投射物,其傷害值=你的面板DPS×反彈傷害%。其傷害免疫效果與格擋閃避效果相同,它雖然不需要裝備盾牌,但盾牌最高可以提供35%的反彈率。它實際可反彈的傷害多種多樣,不僅局限于"投擲物"。目前根據個人經驗,除了近戰傷害和持續性傷害之外,來自遠程的絕大部分物理/魔法傷害都可以被反彈。但此屬性目前BUG:對于某些傷害雖然會觸發并顯示reflect字樣,但不會有任何免疫傷害以及反彈效果,依然受到全額傷害。反彈傷害部分可以忽略,不過其算作你的普通攻擊,并可以觸發一切你的普通攻擊可以觸發的效果。關于疊加計算:總的反彈的概率與反彈的傷害%的計算并不是簡單疊加,而是以一定比例遞減。兩者都可過人物綜合屬性面板查看總值。具體遞減數據在后面關于生存向屬性選擇部分中有詳細列表)
x physical damage reflect 反彈x點物理傷害 (在受到任何直接性傷害時100%觸發,多個此屬性按疊加計算。反彈的傷害無視目標護甲和免傷效果,但受到的當次傷害不會有任何減免)
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輔助向屬性:
x% increase in the amount of gold find/experienced gained +x%獲得的金錢/經驗 (增加金錢效果只會作用于野外掉落的金幣。增加經驗獲得屬性對聲望不起作用)
x% increase in magic-finding luck +x%獲得魔法裝備概率 (好吧,這個也是意譯,反正就是D2里鼎鼎大名的MF屬性啦。不過關于這個MF效果是不是跟D2一樣,還有待測試)
+x% pet and minion damage/speed/health +x%寵物和隨從(召喚物)的傷害/移動速度/生命值 (...)
+x% potion effectiveness +x%藥水回復效果 (增加紅/藍藥水的總回復量。藥水效果持續時間固定,增加了總回復量就相當于增加了恢復速度)
-------------------------------------這個也要慢慢統計,目前為止先這樣吧,有其他的歡迎大家補充.....
這里在討論附加屬性的選擇之前先解決兩個大家比較關心的問題:
///////////////////////////////////// "武器DPS"/////////////////////////////////////
這里首先解決一下大家相對最關心的"武器DPS"(既游戲中的"weapon DPS")的問題。因為游戲中很多地方都提到了這個詞,而且它與某些技能的傷害息息相關。那么我在這里就詳細說明一下我對于"武器DPS"的計算和研究:
首先拋開"武器dps",讓我們先來區分一下兩個概念:武器基礎DPS 與 面板綜合DPS :
1 武器基礎DPS:所謂的武器基礎DPS就是指鼠標放在武器上的時候彈出的武器屬性面板里顯示的"x damage per second"值。雖然它可以直觀看到,但根據我的測試,這個值只跟幾項屬性有關:當前武器基礎攻擊力,當前武器基礎速度,當前武器上的額外屬性中的 +x 點 物理/冰/火/電/毒 傷害(為了方便,以下簡稱為額外屬性中的附加傷害值)。
我個人推測的計算公式如下:(實際計算中略有誤差)
武器基礎DPS =(武器各種基礎傷害平均值之和 + 武器附加屬性中的各種附加傷害之和)/ 武器基礎攻擊速度
注:雖然其能直觀的看到,但是我說了這么多的主要目的是想說明:在武器上的附加屬性中按數值增加各種類型傷害的的屬性,你可以把它理解為直接增加了武器基礎傷害值,其本質上與上面的基礎傷害白字部分沒有區別。
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2 面板綜合DPS:所謂的面板綜合DPS就是指人物全屬性面板里的左/右手傷害部分所顯示的綜合DPS值。這個值可以通過按J,從全屬性面板的左/右手下的詳細數據第一行查到,根據我的測試,它跟很多屬性有關:武器基礎傷害值與傷害類型,武器基礎攻擊速度,武器/防具的額外屬性中的各種附加傷害值,所有裝備上提供的按比例增加傷害的屬性,所有裝備提供的總攻擊速度加成,以及人物總的力量 和 專注(包括裝備提供部分)總值。
我個人推測的計算公式如下:(實際計算中略有誤差)
面板綜合DPS =
((武器基礎屬性中物理傷害平均值 + 武器額外屬性中的附加物理傷害值)×(1 + 力量/裝備/魔法提供的武器傷害總加成% + 裝備/技能/魔法提供的物理傷害總加成% + 全神貫注提供:25% + 雙持時:裝備/魔法提供的雙持傷害總加成% - 毒debuff:33%)+(武器基礎屬性中元素傷害平均值 + 武器額外屬性中的元素傷害值)×(1 + 力量/裝備/魔法提供的武器傷害總加成% + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供的該系元素傷害總加成% + 全神貫注提供:25% + 雙持時:裝備/魔法提供的雙持傷害總加成% - 毒debuff:33%)+ 防具附加屬性中的全部附加傷害總值)/(1 /(1 / 武器基礎攻擊速度) × (1 + 裝備/技能/魔法提供攻擊速度總加成% - 冰debuff:20%)))
注:1.元素傷害指的是冰/火/電/毒四種傷害,并且在計算元素傷害部分,每一種都要單獨計算后求和。
2.此公式為整合公式,實際計算中沒有的部分忽略即可。
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我覺得我已經把我自己都說迷糊了,舉個例子吧:
一個法師,使用一把手杖作為武器,這把武器的屬性如下:
基礎傷害:
50-150的火焰傷害
100-200的物理傷害
基礎攻擊速度:0.5
額外屬性:
+50 火焰傷害
+80 冰霜傷害
同時,這個法師全裝備提供了下面幾種屬性:
增加攻擊速度20%
增加所有類型傷害 10%
增加火傷 20%
增加冰傷 15%
最后,這個法師的屬性面板里顯示如下:
力量 100 :提高武器所有傷害 +50%
敏捷 略
專注 200 :提高魔法傷害 +100%
防御 略
好了,現在開始計算:
首先計算理論上武器裝備面板上應該顯示的武器基礎DPS值:
((100+200)/2+(50+150)/2+50+80)/0.5 = 760
然后計算理論上的全屬性面板里的綜合DPS值:
[((100+200)/2)×(1+50%+10%)+ (((50+150)/2)+50)×(1+50%+100%+10%+20%) + (80×(1+50%+100%+10%+15%))]/[1/((1/0.5)×(1+20%))] = (240+420+220)/0.42 = 2095
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現在回到關于"武器DPS"的問題上來,經過我測試的結論是:
游戲中提到的絕大部分的"武器DPS"("weapon DPS")字樣,均指 面板綜合DPS,而非 武器基礎DPS。
特別說明:對于法師的各種技能中提到的“將武器DPS的x%轉化為y傷害”,事實上這里的"武器DPS”并不完全是按照 面板綜合DPS 計算的。由于這種技能的實際作用機理是先將各部分基礎傷害全部轉化為y元素傷害,然后再根據該類型元素所應該受到的加成來計算所有加成后,乘以技能轉化率并處以實際攻擊速度。所以這種加成的計算方式與面板綜合DPS的計算方式最大的不同在于:這種加成計算中,原本武器基礎屬性中的物理傷害與額外屬性中的物理傷害也會因為轉化成了元素傷害而受到專注提供的加成和裝備/技能/魔法提供的該技能所屬元素傷害加成%效果的影響,而面板綜合DPS的計算方式中,物理傷害部分是不會計算這些加成的。這就直接導致了當你使用同等傷害的物理武器與元素武器時,雖然使用物理武器時面板綜合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相關型傷害技能時,實際造成的傷害是一樣的。也就是說對于使用DPS/DPH相關型傷害技能時,在武器總傷害一樣的的情況下,事實上武器傷害類型對造成的實際技能傷害并沒有什么影響。后面有些比較傷害的時候提到的關于以元素武器為前提,只是因為這種情況下技能計算每秒傷害上下限的平均值與面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而簡化說明而已。另外之前提到的盡量使用元素武器的觀點初衷也是從提升綜合面板DPS的角度考慮的,對于實際技能傷害來說,并不一定非要使用元素武器。
關于傷害的詳細計算可以參考主樓更新摘要當中的廣告貼連接,那個帖子里有面向全職業的詳細傷害計算說明。
PS:面板綜合DPS代表了你在普通攻擊時每秒所能造成的平均傷害值,而你每次普通攻擊所能造成的實際傷害(DPH)可以在屬性面板中力量旁邊的武器傷害欄內查看。武器基礎DPS高并不意味著面板DPS高,但在粗略估算時,一般基礎DPS較高的武器在使用DPS/DPH相關型技能造成的實際傷害相對也會較高。
////////////////////////////////單手、雙手與雙持////////////////////////////////
接著上面的,繼續來說另外一個大家比較關心的問題:雙持與單手武器+盾牌和雙手武器有什么不同,具體對于法師的普通攻擊和技能有什么影響?
首先說說雙持對于普通攻擊的影響:
1 關于攻擊傷害:
當你持有一把任何類型的 單手武器 或 雙手武器 的時候,你的普通攻擊傷害就直接顯示在你屬性面板里力量屬性右邊那一欄"weapon damage"(武器傷害)里。這里顯示的就是你普通攻擊時的總武器傷害。
當你雙持任意兩把 單手武器 的時候,你的普通攻擊分別按照兩只手單獨計算。此時"weapon damage"欄里顯示的數值是你兩只手獨立造成傷害時的傷害范圍取最大值和最小值,這個數值本身代表了你在普通攻擊時候所能造成的傷害總體范圍,但并不代表任何一只手的獨立數據。比如在理想的0力量0智力的情況下,全身無裝備,使用一把10-20物理傷害的單手劍和一把15-40火焰傷害的手杖,此時"weapon damage"欄顯示的數值是10-40。對于具體到每一只手的獨立傷害,可以在人物綜合面板中的攻擊屬性左手和右手的部分查到詳細數據。
2 關于雙持武器類型對于普通攻擊方式的影響:
當你雙持任意兩把近戰武器時,如果從較遠距離點擊目標攻擊時,人物會自動前進到兩把武器中攻擊范圍最近的距離開始攻擊。按住鼠標時候兩手會輪流攻擊,攻擊速度與傷害按綜合面板里的左右手的數據分別計算。舉例說明:當你不穿任何裝備,左手帶0.48速度傷害10的爪類武器、右手帶0.72速度的傷害18的劍類武器時,綜合面板里兩只手的數據就是武器面板的數值。此時從遠處點擊一個目標后,你的人物會跑到距離怪物1.7米的距離開始攻擊,因為爪類武器攻擊范圍是1.7米,劍類武器攻擊范圍是1.8米,取最近范圍。當你此時按住鼠標不動的時,假如剛好從左手開始攻擊,那么最開始的0.48秒內,你的左手完成一次完整的攻擊動作造成一次10點的傷害,再接下來的0.72秒內,你的右手完成一次完整的攻擊動作造成一次18點傷害。如此循環。
當你雙持任意兩把遠程武器時,如果從較遠距離點擊目標攻擊時,人物會自動前進到兩把武器中射程最近的距離開始射擊。按住鼠標時兩手會輪流攻擊,攻擊速度按綜合面板里的左右手攻擊速度分別計算。這跟上面情況基本相同,只是距離變遠而已,就不單獨舉例了。
當你雙持任意一把近戰武器跟任意一把遠程武器時,你在點擊目標之前與目標的原始距離決定了你的攻擊方式:當原始距離在近戰武器的攻擊范圍內時,你只會一直使用近戰武器攻擊,傷害與攻速都按照對應的手持武手的面板數據來計算;當原始距離在近戰武器攻擊范圍之外,遠程武器射程之內時,你只會一直使用遠程武器攻擊,傷害與攻速都按照對應的手持武手的面板數據來計算;當原始距離在遠程武器射程范圍之外時,你會跑到遠程武器的最大射程距離后,一直使用遠程武器攻擊,傷害與攻速計算同上。這個很容易理解,也就不再舉例了。
額外說一下關于excute(處決):在雙持狀態下,僅在普通攻擊時有一定概率觸發處決效果:同時用兩手攻擊一次,兩手的傷害依然分別計算,觸發類特效也分別計算,并且這個攻擊動作的速度取決于觸發處決效果時當次攻擊應該輪到哪只手:輪到哪只就按哪只手的面板攻擊速度計算。也就是說當你雙持兩把不同攻擊速度的武器時,你會發現你的處決攻擊動畫時快時慢。
對于上面說到的三種情況中:雙持兩把近戰單手武器時,任意類型武器組合都可以觸發處決效果。雙持兩把遠程單手武器時,只有兩把武器類型相同才會觸發處決效果。雙持一把單手近戰武器與一把單手遠程武器時,永遠也不會觸發處決效果。(注:當前裝備狀態在不能觸發處決的時候,綜合面板欄顯示的處決觸發概率顯示為0。這一點與不裝備盾牌時格擋率顯示為0是一個道理)
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再來說說雙持武器的額外屬性共享問題:
在雙持時,兩把武器上的附加屬性中不能共享的屬性類型如下:(包括僅影響當前持武手的面板數據的屬性和只會在當前持武手攻擊時才會觸發效果的屬性)
+x physical/fire/frost/electric/posion damage +x點 物理/火/冰/電/毒 傷害
-x all armor per hit 每次擊中后降低目標x點所有類型護甲值
x health/mana stolen on hit 每次擊中偷取x點生命/魔法值
conveys xxx conveys類的所有觸發效果
+x knockback +x 擊退值
除以上提到的這幾類屬性之外,其他所有這兩把武器的附加屬性都可以被雙手共享,換句話說就是都對人物起作用。
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最后說說關于雙持如何影響法師的技能傷害:
在雙持狀態下釋放技能時,無論施法動作外觀如何,法師的所有技能都是默認通過右手發動。所以涉及到DPS/DPH相關型技能的傷害計算時,都只按右手武器的相關數據計算,與左手武器無關。同樣,在使用技能時,武器附加屬性中提供的觸發類效果(減甲,吸血/吸藍,擊退,所有conveys類效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此類效果均無效。注:1.12版之后由于電4技能改為可以使用魔杖,目前測試結果在雙持魔杖時,此技能的傷害類似于普通攻擊中處決的效果:兩手傷害按兩手面板數據分別計算并疊加,并且兩手武器上可以被這個技能觸發的效果都能夠觸發。
首先雙持武器與單手+盾比較:對于武器DPS/DPH相關的技能來說,因為左手部分會被忽略,加之左手武器上的特效不會被觸發,而在左手武器上能提供的對右手面板綜合DPS值以及整體技能傷害有幫助的屬性諸如:+專注 +%元素傷害 +施法速度等(+攻擊速度 +雙持傷害 +暴擊率/暴擊傷害除外),盾牌的也可以提供,而盾牌能夠提供的格擋效果卻是左手武器無法提供的。對于固定傷害技能來說,面板DPS都可以忽略了,武器的存在價值僅是為了觸發特效和暴擊率,除此之外其他有用的屬性盾牌都可以提供。所以就整體性上來講,我覺得犧牲一點右手面板綜合DPS與暴擊暴傷(因為這里暴擊暴傷跟D3不同,并不影響面板DPS,所以說犧牲不大)來換取一個盾牌給帶來的50%格擋效果非常超值。尤其是在實際作戰中,你發現并不缺那點傷害,反而是經常被秒到蛋疼的時候,你就會越發覺得用盾牌換掉副手武器是比非常劃算的交易。
再來雙持武器與雙手武器的比較:先做一個基本測試,當你只裝備一把白色單手武器,空著副手與裝備一把雙白色手武器來比較。一般來說,在同物品等級,身上其他裝備相同,單手雙手武器的基礎傷害都為元素傷害的時候,面板綜合DPS上雙手比單手要高稍微一些。此時,如果你把一個帶有+專注/+%元素傷害/+雙持傷害/+攻擊速度其中幾項的副手武器放上去的時候,你會發現你的雙持右手面板DPS會超過雙手面板DPS。當然,這僅對于白板的武器,對于帶有更多附加屬性的武器來講,兩把武器的附加屬性比一把要來的多,而且雙持武器還比一把雙手武器多2個孔,多4個附魔。同樣在計算實際總體技能傷害的時候,更多的附加屬性也會提供更多的加成,此時雙持跟雙手武器所造成的技能傷害會被進一步拉大。
法師使用雙手武器的唯一有些價值的的地方就是在使用法杖的前提下,主修火/冰系1技能的打法中,可以通過冰系1被動觸發降低目標的元素護甲值而提升傷害,在etile難度下多周目后怪物護甲值很高的情況下,可能會存在一定的效果。
綜合以上觀點,我個人覺得對于法師來說:單手+盾 > 雙持 > 雙手法杖
來源:3dm 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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