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好了,現在開始談一談關于附加屬性的選擇與取舍。因為這些屬性太多,我就簡單挑幾個我認為對法師比較有幫助的屬性說明下吧。
(注:以下都是以單手+盾的裝備搭配為作為討論基礎。并不完全適用于雙手或者雙持)
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生存向裝備屬性的選擇:
首先,在elite難度下,概率減免直接傷害效果的覆蓋率非常重要。其中包括:格擋、閃避以及反彈投射物。
忽略閃避和反彈投射物的作用范圍的話,大致上:總體免傷覆蓋率 = 1 -(1-格擋率%)×(1-閃避率%)×(1-反彈投射物率%)
關于格擋:觸發時可以減免當次全部傷害,對于所有直接性傷害都有效,但需要裝備盾牌。由于1.13.x.12補丁將格擋率總上限從50%上調到75%,而人物防御屬性提供的格擋率上限依然保持50%,并且收益遞減,所以選擇一塊較高格擋率的盾牌顯得尤為重要。從屬性提供的格擋率的收益遞減情況來看,在防御值達到276時可以提供40%的格擋,此處收益是比較適中的。加上6級格擋被動魔法卷軸提供的12%,此時若要達到75%的格擋上限,需要盾牌提供23%的總格擋。因盾牌基礎屬性中固定帶有一定格擋率,加上其額外屬性中還可以提供部分格擋率加成,因此可以考慮追求一塊總格擋15%+的盾牌,此時再適當提高一點防御值直至格擋70%+即可,至于是否要達到上限,因為300之后防御值對于格擋率的收益較低,可以根據自己的具體裝備情況而定。
關于閃避:觸發時可以減免當次全部傷害,(對于1.13.x.12版本)只對所有直接性近戰/遠程物理傷害有效,魔法傷害無效。由于敏捷本身提供的閃避收益不高并存在遞減,而直接增加閃避率的裝備較為難得,加之其免傷類型有限,所以對于法師來說:閃避不必特意追求,由敏捷附帶的閃避足矣。
關于反彈投射物:(對于1.13.x.12版本)觸發時可以減免當次全部傷害,只對絕大部分直接性遠程物理/魔法傷害有效。雖然此屬性雖然目前存在BUG(對于某些遠程傷害觸發時依然受到全額傷害),不過總體來說由于其容易獲得(盾牌最高可以提供35%的反彈率,另外3-7%反彈率的藍色寶石很容易洗出),并且對于法師來說一般受到的大部分傷害都來源于遠程,所以其實際效果還是比較理想的。鑒于目前格擋上限已提高到75%,此屬性對于總免傷覆蓋率的實際收益并不高。所以如果有條件的話,適當追求一個反彈率較高的盾牌并配合幾顆高反彈率的寶石會獲得不錯的效果。
關于概率反彈投射物屬性遞減情況,以5%概率50%DPS反彈率寶石為單位,全身防具22孔為上限,測試結果如下:
無任何基礎下的遞減情況:
寶石數量 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
實際概率% 0 5 9.8 14.3 18.5 22.6 26.5 30.2 33.7 37 40.1 43.1 46 48.7 51.2 53.7 56 58.2 60.3 62.3 64.2 65.9 67.6
實際反彈% 0 50 51.3 52.6 53.9 55.3 56.6 58 59.4 60.9 62.3 63.8 65.3 66.8 68.3 69.9 71.4 73 74.7 76.3 77.9 79.6 81.3
以30%概率反彈50%DPS盾牌為基礎的遞減情況:
寶石數量 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
實際概率% 30 33.5 36.8 40 43 45.8 48.5 51.1 53.6 55.9 58.1 60.2 62.2 64.1 65.9 67.6 69.2 70.7 72.2 73.6 74.9 76.2 77.4
實際反彈% 50 52.5 54.3 56.3 58.2 60 61.8 63.6 65.3 67.1 68.9 70.6 72.4 74.1 75.9 77.7 79.5 81.3 83.1 84.9 86.8 88.6 90.5
注:實際反彈概率可達100%,實際反彈DPS%可超過100%。
降低x%受到的全部/物理/冰/火/電/毒傷害,是一種效果很直接也很理想的屬性。它可以按%降低你實際受到的傷害,相當于抗性。不過在前中期,這種屬性也比較難獲得,加之單間裝備可以提供的免傷%數值不高,所以專門追求此類屬性也很難達到較為理想的效果。相較于堆免傷效果,倒不如直接提高血量來的實在一些,而且也簡單很多。不過到了游戲后期,尤其是100級之后,怪物的攻擊很容易對你造成一擊必殺,而血量的提升漸漸出現瓶頸時,提高免傷效果將成為你的唯一出路。此時單件裝備提供的免傷%數值相較初期也有了明顯的提高,使其實用性大大增強。所以前中期可以不必特意追求,到了后期必須保證一定的免傷。注:1.12.x.7補丁后總免傷上限為75%,裝備提供的免傷%與技能提供的免傷%按疊加計算。
護甲就無視了吧。前面在傷害計算中提到過,護甲只是按實際數值減少傷害。在elite難度下,護甲隨裝備等級的成長曲線跟怪物的傷害隨怪物等級的成長曲線相差較大,所以硬堆護甲意義不大。前中期直接堆血堆格擋,后期直接堆免傷,基本上不需要考慮護甲問題。元素護甲雖然可以降低你受到元素效果影響的概率,但因法師一般都是遠程戰斗,不太會受到這些效果的影響,因此意義也不大。
然后是+生命、+法力/+法力回復速度 以及 +藥水恢復效果/+生命恢復速度
關于+生命:在elite難度下,血量在絕大多數情況下都是需要優先考慮的。一般來說,在三周目以內,傷害不會有什么問題,反而生存才是最大的問題。雖然格擋和閃避可以概率抵消全額傷害,但畢竟都無法達到100%。如果一旦被打中,在沒有什么抗性的情況下,在可憐的護甲值的減免下,幾乎受到的是全額傷害。如果血量不夠直接被秒,那么再好的技能也用不出來。畢竟D3里DH的魂斗羅模式并不是一種理想的游戲方式,而更多的是一種無奈之舉。而目前這個游戲里怪物的傷害并沒有那么BT,血量也并沒有那么高。所以只要犧牲一部分傷害來適當的堆一堆血,做到不被一擊秒殺,留一個回旋的余地,打起來會輕松很多。在裝備提供的 +生命 與 +防御提供的生命值的比較中,+生命值 的效果更直接也更理想。舉個例子:目前我的84級的人物所能碰到的防具中,最高見過+40點左右防御值的屬性,換算成血量就是144點;而直接附加生命值的屬性最高見過700+。雖然防御屬性可以提供格擋,但由于其收益遞減,一般防御值都保持在300左右,之后選擇 +生命值 屬性來堆血更加劃算。
關于+法力和+法力回復速度:首先需要說明的是,由于charge系統的存在,法師在滿charge條的12秒內釋放任何法術都不會消耗法力值,所以衡量法師法力系統是否合適的最簡單標準就是:1 滿藍用光之前是否能將charge條打滿;2 空藍之后12秒內是否能把藍回滿。對于前者,因釋放技能的不同以及自身施法速度的加成不同會有所差異;對于后者,12秒回滿需要每秒回復8.3%,由于人物本身有一個基礎的4%/s的回藍效果,其余4.3%部分則需要裝備提供。
回到這個問題上來,我認為這兩個屬性是作為法師的法力系統聯系在一起的,并不存在孰優孰劣,均衡配置才是最佳選擇。比如:當你發現你經常把藍用光都無法打滿charge條,此時拋開人為因素不談僅從裝備屬性的角度來說,提高法力值對你會有較大幫助。雖然增加法力回復也會有一定效果,但當滿charge條之后的12秒內,由于過高的法力回復而導致回藍溢出的話就得不償失了。相對的,當你發現每次滿charge條之后的12秒藍總是回不滿,此時提高法力回復速度將會有很好的效果。雖然增加法力值也會通過基礎的4%/s回復更多法力,但僅靠這個效果永遠也無法達到12秒回滿既8.3%/秒的標準。在裝備提供的 +法力 和 +專注提供的法力值比較中,因為專注可以提供的元素傷害加成收益固定且不遞減無上限,所以一般直接追求專注即可,其提供的法力值基本可以滿足需要,不必特意追求 +法力 的裝備。而對于裝備提供的 +法力回復 的屬性,也不必一定要滿足4.3%/s的標準。因為在實際作戰用,往往不需要打光法力就可以打滿charge條,所以之后的12秒內也不需要那么高的回藍速度。這個屬性因人而異,無統一標準。適當提高一點回藍速度,但不要高到12秒回藍溢出,保證自己的正常輸出循環即可。
關于+生命恢復速度和+藥水恢復效果:一般來說,三周目以前,僅靠紅藥的恢復效果足以滿足人物的回血需求,這兩項屬性都不必追求。但從三周目開始,由于游戲中最大的紅藥為7200/8秒,而此時一般人物的血量都在1W以上,僅靠紅藥的恢復效果已經不能滿足需要。那么究竟這兩項屬性究竟誰的效果更理想,下面就以比較容易獲得的回血寶石和藥效寶石做一個簡單比較:92級回血寶石提供53/s的回血速度,92級的藥效寶石提供12%的藥效加成,換算過來就是108/s的回血速度。可以看出后者的效果是前者的兩倍以上,雖然前者在任何時候都有效果,但在實際戰斗中真正需要的是在掉血之后盡快把血回滿,而前者在這一點上毫無優勢。另外,被動魔法卷軸"冒險"還可以直接提供48%的藥水恢復效果,這無疑大大減輕了裝備屬性上的壓力。綜上所述,我認為此時 +藥水恢復效果 更為理想。
最后是 增加移動速度
因為法師的傳送有1秒的CD時間,不能像D2里一樣連續的傳送,所以提高一定的移動速度也是比較重要的,況且根據公式移動速度的加成是按照平方計算。個人建議至少10%,實際提升效果可以達到21%,對于操作性有很大提升。
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進攻向裝備屬性的選擇:
首先要保證一定的施法速度加成%
法師的傷害99%都來源于技能,而技能的施法硬直時間只受這個屬性的影響。越短的施法硬直意味著越高的輸出、越好的操作性以及越高的安全性。所以這個屬性的重要性不言而喻,尤其是對于一些施法硬直時間較長的高級技能則更為重要。這個屬性沒統一的標準,在適當的范圍內越高越好。由于裝備屬性的隨機性,單獨提高這個屬性而不犧牲其他屬性很難,因此個人認為20%-50%是比較合理的范圍。過低效果不明顯,過高對于其他屬性犧牲較大。總體來說,你的技能施法硬直在你可以接受的范圍內,就是合適的。
注:此屬性可以出現在任何部裝備和寶石上。
然后最直接而有效的提升法師所有技能傷害的裝備附加屬性是:+專注 以及 +%全部/火/冰/電傷害
對于法師來說,從傷害加成效果來看:+1點專注 = +0.5%全部傷害。但實際上,在裝備提供的這兩種屬性中,+專注的有效數值遠大于+%傷害的有效數值。后期單件裝備+50專注的隨處可見(這還不包括附魔屬性),但單件+25%全傷的裝備幾乎沒有,另外專注還能額外提供后者無法提供的法力值。所以對于這兩種屬性,追求前者將會獲得更高的收益和更好的效果。
對于法師技能中的固定傷害部分:參考技能篇部分此類傷害的計算公式,這兩項屬性都可以線性提升技能傷害,具體實際收益由技能基礎傷害值的不同而有所差異。
對于法師技能中的武器DPS/DPH相關傷害:參考技能篇部分此類傷害的計算公式,這兩項屬性雖然不一定會對你的面板DPS有提升,但對于這個類型的傷害是有線性的提升效果。但由于每種技能的轉化率不同,所以在實際傷害收益上會有所差異。另外對于這類傷害,除了上面提到的兩種屬性之外,力量、攻擊速度加成以及游戲中后期中武器額外屬性中出現的高額附加傷害也是會對其有不同程度的提升效果。
額外說明:這個游戲不像D3,面板DPS不是一切。因法師技能傷害中大部分都為與DPS無關的固定傷害,硬堆DPS收益很低。我個人認為法師真正的輸出核心在于如何盡量高概率觸發3系元素debuff后,通過3系最終被動技能附加的額外傷害來提高輸出。關于這部分內容后面技能篇會詳細講到,這里不再詳表。
再來說提升傷害的另外一種方法:暴擊與暴傷。
在談論這兩個屬性之前,讓我們先看看這個游戲的暴擊是如何計算的:
一般性暴擊傷害計算公式為:
暴擊實際傷害 = random[自身傷害上限,自身傷害下限]×(1+總暴擊傷害獎勵%)- random[目標護甲×50%,怪物護甲]
注:1.在一次技能的混合傷害中,各部分傷害只要有一個發生暴擊,那么總傷害就會以暴擊顯示,其中暴擊的按暴擊傷害計算,未暴擊的按正常計算,最后匯總求和。
2.對于普通攻擊和武器DPS/DPH相關技能的直接性傷害部分(火1火2冰1電2電6電7),每次觸發暴擊的時候,傷害基礎值是按照攻擊浮動上限計算的,并且享受全額的綜合面板暴擊傷害加成。此數字以系統以藍色字體顯示
3. 對于固定傷害型技能的直接性傷害部分(火4火5冰2冰5電1電3和三系最后被動技),每次觸發暴擊依然按傷害浮動區間隨機取值,對于1.13版以及之前的游戲:暴擊傷害倍率固定為1.75;對于1.14版以及之后的游戲,暴擊享受全額的綜合面板暴擊傷害加成。此數字系統以黃色字體顯示。這里額外說下:電1技能大多數暴擊時倍率看起來比正常要少,是因為它本身是混合傷害,大部分暴擊時只有一種傷害發生了暴擊,其他部分都按正常值計算,假設暴擊傷害倍率為1.75,所以總體看來就是(0.25×1.75+0.25+0.25+0.25)/ 1 = 1.1875
從上面的說明中可以看出:
對于主攻固定傷害型技能的法師,1.13版及之前的游戲暴擊傷害收益完全為0,所以可以完全忽略此項屬性,適當提高暴擊率即可;對于1.14版及之后的游戲來說,暴擊傷害與暴擊率一樣重要。
對于主攻武器DPS/DPH相關型技能的法師,相對于暴擊率,暴擊傷害加成%和武器的DPH上限顯得更加重要,因此一把提供較高暴擊傷害加成并擁有較高DPH以及較高附加傷害的武器對于這類法師的提升效果較為理想。
額外說明:這里對D3玩家額外說一下,暴擊跟暴傷都不會影響面板DPS。
最后說個比較特殊的屬性:+擊退值
前面提到,對于法師來說,可以觸發裝備提供的擊退值效果的方法只有 普攻 火1冰1電2電6電7造成的直接性傷害部分這幾種。忽略普攻,如果你的主攻技能中有以上提到的幾個技能的話,可以考慮使用一把帶有擊退值的武器,對于你的安全性來說有很大提提高。但具體擊退值的高低并不太重要,也不用刻意去堆。因為擊退本身概率在一般情況下是100%,擊退距離浮動。擊退值越高,你只是可能擊退敵人的距離越遠。對于這幾種技能如果是在站樁施法的情況下,連續傷害目標可以不斷觸發擊退效果,因此擊退距離意義不是很大。當然,在不影響其他屬性的時候,越高越好。
這里再額外提幾個屬性:
1 conveys X fire/frost/electric damage over 8 seconds 和 conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
這里要修正我之前的結論:這兩個屬性的價值很難評價。首先它們有著很明顯的優點:都可以通過單系技能觸發多系debuff,進而通過三系被動額外提高傷害。毫無疑問,在這一點上對于目前的法師來說,提升傷害的價值很大。但是他們的缺點也非常明顯:這兩種屬性只能在以下五種情況下觸發: 普通攻擊或使用火1 火2 冰1 電6技能對目標造成直接傷害(很巧,這與冰系的法杖精通的觸發條件一樣)。實際上法師來說,能用到的基本上就是火1 冰1 電6這幾個技能了。也就是說對于單修法師來說,它需要強制你使用這幾個技能。另外,觸發概率也是一個很大的問題。前者屬性觸發debuff的概率根據我個人測試大概在5%左右,而后者觸發概率更加直觀,一般來說也比第一種來的要高一些。但總體上,他們所能提供的概率依然很有限。所以這里放在最后提一下,各位如果有興趣可以嘗試。我個人覺得,相對來講,主修冰系1技能的法師對這種屬性的適用性最好。一是因為冰系1技能滿級后一次7顆冰彈,每顆獨立概率觸發,即使是單體概率較低,綜合起來也會有不錯收益。二是因為冰系傷害相較火系來說整體偏低,對傷害提升的要求比較迫切。另外,對于冰1電6雙休的法師,這個效果也很理想。
2 提高charge條的增加速度
之前之所以沒提這個,因為法師本身火系第一個被動提供了很高的這個效果,所以我覺得在裝備上再追求更多的此項屬性收效并不大。但是對于一些特殊情況來說,這個屬性還是有一定作用的。另外,之所以沒提降低charge條的減少速度是因為,我覺得基本上這個屬性沒用......
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綜合向屬性的選擇:
所謂綜合向屬性,就是裝備上提供的4種基本屬性獎勵。這里用權重比例來說明說明:假如四種屬性的權重總和為100的話,
力量:0(雖然其提供的暴擊傷害以及武器傷害加成對于DPS/DPH相關技能有一定作用,但除了一些特殊的build之外,一般普通法師并不需要這種屬性)
敏捷:前中期 0 后期 15 (前中期作用不大,后期當格擋達到70%+之后,可以適當考慮提升敏捷提到一定的暴擊率與閃避率)
專注:前中期 60 后期 85 (其穩定的提供元素傷害加成,無上限不遞減,對于法師的所有技能都有效果,并額外提供一定的法力值,無論何時都是法師的最優屬性)
防御:前中期 40 后期 0 (在總格擋率未達70+%并且總防御值未超過300之前,其收益很高。但若超過前面提到的兩個條件之一以后,其收益銳減)
簡單來說:對于裝備上的屬性附加獎勵,前中期以專注為主防御為輔;后期追求高專注并適當增加一些敏捷,同時保證格擋70%+即可。力量除特殊build之外,無需考慮。
關于敏捷對于暴擊閃避的收益遞減問題:根據前面的遞減統計來看,敏捷200之前完全不用考慮遞減,200-300左右基本上還處在收益合格線之上,300以后收益過低。所以我個人意見是:后期裝備屬性選擇上,保證總敏捷200-300即可,具體情況因人而異。
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輔助向屬性的選擇:
除了前面提到的+藥水恢復效果之外,其余的都不必特意追求。當然,我覺得其中比較最有用的還是金幣獲取量,因為這個游戲真的很缺錢,附魔,洗附魔,附魔,洗附魔無限循環,外加各種賭鬼......(當然這僅僅對于正常游戲流程而言,非正常游戲方式不予以討論)。而相反的MF值我倒是不太在意,一個尋寶的被動魔法卷軸提供的MF值足矣。由于這個游戲本身刷裝備并不太困難(鑒于有些朋友不太了解如何刷裝備,這里我說下我的方法:通關之后,直接重開局域網游戲reroll地圖走最后一個傳送點跑3層地圖之后刷最終BOSS。因為我全身0MF去打他每次必掉2件固定等級的黃裝。相對的在mapworks里買地圖刷裝備我覺得效率并不如這個來的高,至于其他非正常方式的刷裝備,我就不提了...)。另外刷出的裝備是不是出你用的屬性,這個跟MF也無關,主要看臉。所以你懂的...
另外有召喚流么?增加各種寶寶屬性的,我是沒玩過這類,如果有玩過的請賜教經驗...反正我已經變成永久狼的寵物每次沖上去幾下就躺了...
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好了,裝備屬性篇就暫時說到這里,以后想到了什么再來補充,另外以上個人觀點,僅供參考。歡迎大家各抒己見。
來源:3dm 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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