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技能篇:
在開始技能篇正文前先說幾個問題:
0 技能 skill,是區別于魔法 spell的。技能指的是你的職業技能,而魔法指的是你通過魔法卷軸學習的魔法。
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1 關于技能的耗魔:
技能的耗魔并不是線性增長的,技能等級越高兩級之間耗魔差越大。并且,某些技能在某些等級耗魔會突然降低,具體原因未知。不過目前可以利用這個特點合理的對某些技能分配點數(以下在火7技能中就有提到)。
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2 關于元素debuff的詳細說明:
在這個游戲里,火/冰/電/毒4種元素傷害存在著對應的4種獨特的debuff狀態:冰屬性 freeze(凍結狀態)火屬性 burn(灼燒狀態)電屬性 shock (電擊狀態)毒屬性 poison(中毒狀態),這四種debuff是作為該系元素攻擊所造成的特效獨立存在的,與其他任何技能單純的持續傷害效果或其他效果沒有任何關系。其中:freeze(凍結狀態)會降低目標33%的攻擊速度、移動速度和施法速度(對于玩家變為:攻擊/速施法速度降低20%,移動速度降低15%),burn(灼燒狀態)會使目標持續受到火焰傷害,這種傷害無視護甲,shock (電擊狀態)會使目標在被擊中時釋放出三顆充能彈,poison(中毒狀態)會降低目標33%的全部傷害與全部護甲值。但這些特效的實際效果并不太重要,真正重要的是:當你的目標帶有 冰/火/電 的debuff效果時,你的對其造成的任何直接性傷害時都會通過三系最終被動技提供非常高的額外元素傷害加成;也就是說,由于法師三系終極被動技的存在,火/冰/電3種debuff 對于提升法師的總體傷害輸出至關重要(這部分具體會在下面技能說明里詳細講到)。注:1.13版及之后游戲中,火系所有持續性傷害效果都被視為火系debuff效果。
下面就說說關于這幾種debuff是如何觸發的:
基本觸發:
當你對目標造成任何直接性的元素傷害時,都有一個基礎的概率使該目標附帶該系元素的debuff效果,這個基礎概率在5%左右(我個人測試結果),并且與目標的元素護甲值有關。
由這種類型的方式觸發的debuff效果持續時間長短隨機(基礎持續時間不同debuff不同:冰debuff3-4秒,火debuff3-7秒 電debuff3-5秒 毒debuff3-5秒。此時間受元素協調效果影響)
注:"直接性的元素傷害",是相對于持續性傷害或類持續性傷害而言,簡單解釋就是一次性立刻對目標造成的元素傷害效果。其來源大致分為兩類:普通攻擊以及使用直接性傷害技能。其中在普通攻擊部分,武器基礎傷害中的元素傷害部分,以及武器附加屬性中按數值增加的元素傷害部分,都可以在普通攻擊時單獨觸發該系的debuff效果。比如:使用一把基礎傷害為冰傷害100-200 電傷害20-30的手杖,額外屬性中附帶+50火傷的武器,那么在普通攻擊時候,可以造成冰/電/火三種debuff。需要說明的是,這里元素傷害的多少并不影響觸發概率。另外在使用直接性傷害技能的部分,每一系的傷害都有基本概率產生該系的debuff。
技能觸發:
法師的某些 主動/被動 技能存在額外的概率觸發這些debuff效果,這個在后面技能詳解部分會一一提到。
由這種類型的方式觸發的debuff效果持續時間固定(由觸發技能本身決定,不同技能觸發的debuff持續時間不同。此時間受元素協調效果影響)
物品觸發:
前面提到過,當武器上的額外屬性中有conveys xxx fire/frost/eletric/posion damage over 8 seconds 以及conveys x chance to burn/freeze/shock target for 5 seconds 這兩個類型的屬性的時候,按照普攻 火1 火2 冰1 電6,這5種觸發方式,都有概率產生對應的debuff效果,多種此類屬性可以各自觸發對應屬性的debuff,而且不會受到所使用技能的元素類型限制。例如你的武器上如果帶有conveys x fire/frost damage over 8 seconds屬性,那么當你使用電系6技能直接對目標造成電系傷害時,依然有概率觸發火/冰屬性的debuff效果。
由這種類型的方式觸發的debuff效果持續時間固定(經測試這兩種實際觸發的debuff效果都是5秒。此時間受元素協調效果影響)
注:無論以何種方式觸發,只要是同系元素,那么他們所觸發的debuff在本質上沒有任何不同。如果目標身上帶有debuff時,又觸發了新的同系debuff,那么按照兩者剩余時間的最大值重新刷新debuff持續時間。
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3 對于持續性傷害的一些說明:(關于持續傷害的更新內容均對于1.12.x.7以及之后版本)
持續性傷害的基礎傷害間隔:一般情況下絕大多數持續性傷害的基礎傷害間隔都為0.5秒,既每秒跳2次傷害。
持續性傷害不會產生暴擊,也不會被閃避或格擋;實際傷害值會受到元素傷害加成效果以及元素易傷效果影響,并且無視目標護甲值;每跳傷害并不固定,略有浮動;不同種持續性傷害同時作用與同一目標時獨立計算,互不影響;同種持續性傷連續作用于同一目標時,持續時間會被不斷刷新,但傷害不會疊加,傷害間隔保持不變。(目前版本有一個例外:武器上提供的conveys x physical damage over 5s效果的持續傷害可以疊加,疊加規律為每一層效果的持續時間獨立計算,總傷害按當前疊加層數計算)
持續性傷害的計算公式:
實際每跳傷害數值 =
random[持續傷害基礎總值上限,持續傷害基礎總值下限]×(1 + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供該系傷害總加成% + 全神貫注狀態提供:25% - 毒debuff:33%)×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標該系總免傷%)/(持續時間 × 2)
注:1 持續傷害基礎總值:對于法師技能來說就是技能面板顯示的總傷害值,對于裝備屬性來說就是裝備面板顯示的總傷害值。
2 此公式為整合公式,實際計算中沒有的各項部分忽略即可。
3 此計算結果為平均值,實際每跳傷害會有一定浮動。
注:裝備上提供的conveys x physical over 5s 持續傷害也受到專注加成,不知是否為BUG。
額外說明:當你同時造成多次傷害時,系統會將一些傷害數值合并顯示。
4 關于法師技能傷害的一些說明:
首先,法師技能的傷害分為兩種:一種是按武器DPS/DPH的%計算的傷害,既裝備成長型傷害;另一種是隨著技能與人物等級提高而增加的固定傷害,既人物成長型傷害。下面對這兩種傷害分別說明:
裝備成長型傷害:這種傷害的特點是隨著人物裝備屬性的提高而不斷提高,其收益隨著繼承武器DPS/DPH傷害的%高低而不同。這種技能說明中一般帶有"inflicts x% weapon DPS/damage"(轉化武器 DPS/傷害 的x%)和"as x damage"(作為x傷害)字樣。需要說明的是:在帶有as x damage字樣的傷害計算中,需要把各部分基礎傷害先全部按其轉化率%轉化為這種類型的傷害,然后對于來源于武器的傷害部分按照這種類型的傷害應該受到的加成進行計算,再與其他來源的傷害合并。如果是武器DPS類,則需要除以實際攻速,如果是武器傷害類,則無需計算攻速部分。下面給出詳細公式。注:此公式針對于1.13.x.12補丁之后的游戲。
裝備成長型傷害實際計算公式如下:(目前只有 inflicts x% weapon DPS/damage as x damage 類。inflicts x% weapon DPS/damage 類因法師技能除電4以外不涉及,暫不測算)
實際傷害數值 =
((random(暴擊時:max)[總傷害上限,總傷害下限]/ 實際攻速)× 技能轉化率% ×(暴擊時:1 + 面板暴擊傷害總加成%) - random[目標該系護甲×50%,目標該系護甲]× max[0,(1 - 法杖精通效果疊加% - 毒debuff:33%)])×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標該系總免傷%)
其中:
實際攻速 = 1 /((1 / 武器基礎攻速)×(1 + 裝備/技能/魔法提供的攻速總加成% - 冰debuff:20%))
總傷害上限(下限) = (武器基礎屬性中全部傷害上限(下限)之和 + 武器額外屬性中全部附加傷害之和)×(1 + 力量/裝備/魔法提供的武器傷害總加成% + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供的轉化后元素類型傷害總加成% + 全神貫注:25% + 雙持時:裝備/魔法提供的雙持傷害總加成% - 毒debuff:33%)+ 防具額外屬性中全部附加傷害之和
注:1.上限、下限分別計算求和。計算普通傷害時按總傷害區間隨機取值,計算暴擊傷害時取總傷害上限并乘以暴擊傷害倍率。
2.實際攻速可通過綜合面板中左/右手屬性欄下直接查看。
3.此為整合公式,實際計算中沒有的各項部分忽略即可。
4.weapon DPS類計算中需要除以實際攻速部分,weapon damage類計算中實際攻速統一按1代入計算即可。
舉個簡單的例子:
假設武器屬性為:基礎傷害20-40物理,基礎攻速 0.6 ,額外屬性附加50點火傷,60點電傷害。
全身裝備提供:5%全傷 ,20%物傷,15%火傷 ,8%電傷
人物屬性:力量100,專注200。
在目標護甲值為0的情況下,對目標使用1級火雨(帶有20%火焰易傷效果),開了1級元素恩賜(全元素傷害+10%)后,人物使用1級火2技能(轉化率為50%,轉化后為火系傷害),則實際能造成的傷害為:
實際攻速 = 0.6
總傷害上限 = (40+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 420
總傷害下限 = (20+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 364
實際傷害上限 =((420/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 420
實際傷害下限 =((364/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 364
暴擊時的傷害 =(((420/0.6)× 50%)×(1 + 50% + 80%)- 0)×(1 + 20%)= 966
最后順便計算一下這時人物的綜合面板DPS,給大家做個比較:
綜合面板DPS =(((20+40)/2)×(1 + 50% + 20% + 5% )+ 50 ×(1 + 50% + 100% + 15% + 5% +10%)+ 60 ×(1 + 50% + 100% + 8% + 5% +10%))/ 0.6
= (53 + 140 + 164)/ 0.6 = 595
如果按照面板DPS直接×50%轉化率得出的平均傷害為:298。如果同樣忽略目標護甲,并在20%易傷影響下,這個最終平均傷害大致為:357。但可以看到事實上這個值還沒有實際傷害值的下限大,其最主要原因就是物理傷害部分在計算時沒有受到專注以及裝備/技能/魔法提供的元素傷害%加成。從上面計算中就可以看出,專注越高,武器物理傷害越高,這個部分計算值差距就越大。另外,元素傷害部分幾乎沒有什么差距,這樣就是我為什么會以元素武器為前提,大致用綜合面板DPS代替技能計算值來簡化說明。當然,元素傷害部分的計算值也并不是完全一樣的,對于非轉化后元素類型傷害,實際計算中會受到轉化后元素類型傷害%加成,而非面板DPS計算中的該類型元素%加成。最后,在實際傷害計算中可以看到,武器上的任何種類的傷害都會受到力量、專注以及裝備/技能/魔法提供的該技能所屬元素傷害%的加成,只是在裝備提供攻速加成%以及防具提供附加傷害時存在一定差異。所以在排除了這兩種因素的影響之后,在武器傷害總值相同而其他裝備保持不變時,造成的技能傷害是一樣的,與武器傷害類型并沒有關系。
人物成長型傷害:這種傷害的特點是其基礎傷害值隨著人物自身等級與技能等級的提高而不斷提高,不受武器傷害及面板DPS影響,每種技能的基礎傷害成長曲線不盡相同。需要說明的是:除 firestorm/hailstorm/thunderloucs 這三個技能之外其他所有帶有浮動傷害的攻擊性技能,自身技能等級的提高只會增加浮動傷害的上限,而對下限沒有任何影響;人物等級的提高會同時增加浮動傷害的下限和上限。
人物成長型傷害計算公式如下:
實際傷害數值 =
(random[技能基礎傷害上限,技能基礎傷害下限]×(1 + 專注提供的元素傷害加成% + 裝備/技能/魔法提供該系傷害總加成% + 全神貫注狀態提供:25% - 毒debuff:33%)×(暴擊時:1.75)- random[目標該系護甲×50%,目標該系護甲] × max[0,(1 - 法杖精通疊加效果% - 如果目標帶有毒系debuff:33%)])×(1 + 該系元素易傷效果% - 目標該系免傷總%)
注:1 技能基礎傷害:指值技能面板上所顯示的傷害數值。
2 此種類型傷害暴擊時依然按照傷害區間隨機取值,在1.13及之前版本的游戲中,暴擊傷害倍率固定為1.75;在1.14及之后版本的游戲中,其受到面板全額暴擊傷害加成。
3 此公式為整合公式,實際計算中沒有的各項部分忽略即可。
舉例個簡單的例子:
假設人物全身裝備帶有30%冰傷,9%全傷
人物屬性:100力量 200智力
在目標護甲值為0的情況下,對目標使用5級冰雨(帶有20%冰霜易傷效果),開了2級的元素過載魔法(全元素傷害+25%)后,在滿charge條的12秒內(魔法傷害提高25%),100人物使用1級冰5技能(直接傷害2215-4429,持續傷害總值2219,持續7秒),則實際能造成的傷害范圍為:
對于直接傷害部分:
傷害下限 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 7682
傷害上限 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 15360
對于1.13及之前版本的游戲:
暴擊時的最小值 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 13444
暴擊時的最大值 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 26880
對于1.14及之后版本的游戲:
暴擊時的最小值 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× (1 + 50% + 40%)- 0 )× (1 + 20%)= 14596
暴擊時的最大值 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× (1 + 50% + 40%)- 0 )× (1 + 20%)= 29184
對于持續傷害部分:
每一跳傷害 = (2219 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%))× (1 + 20%)/(7×2)= 550
通過這兩個公式,現在可以順便說下法師武器類型的選擇問題了:
1 對于DPS相關型技能:因其實際傷害跟武器傷害類型沒啥關系,所以任何武器類型都可以。但是因這類技能的暴擊永遠按傷害浮動上限計算,并且享受全額暴擊傷害加成,所以相對的同等DPS下盡量選傷害浮動最大的。對于白字單手武器的基礎傷害浮動統計中,按傷害上限除以傷害下限計算,以下是結果:魔杖1.13,手槍2,爪1.44,斧1,劍2,錘2。所以在不考慮其他額外屬性的情況下,手槍 劍 錘 這三種武器最適合這類技能。其中,手槍和劍都沒有什么特效,而錘的基礎屬性中帶有90%的打斷效果,并且這個效果可以被DPS相關型技能觸發,所以我個人認為,最適合這類技能的武器類型是單手錘。當然,這只是在武器基礎屬性范疇內的討論。在高級武器的額外屬性中會出現高額的附加傷害以及寶石鑲嵌的高額附加傷害,當這些傷害遠大于武器基礎傷害時,相對攻擊速度越快的武器會獲得更多的傷害加成,從這個角度上來說,基礎速度較快的爪、手槍以及所有在攻速加成下實際攻速較快的武器效果也很理想;另外,由于手杖可以額外觸發電系被動技wand chaos效果,所以對于喜歡這個效果的玩家,手杖也是一個不錯的選擇。(此結論基于單手+盾的搭配,雙手或雙持除外)
2 對于固定傷害型技能:因為這類技能傷害跟武器傷害根本就沒關系,所以任何武器類型都可以。在選擇這類武器的時候,完全看其額外屬性來比較即可。
下面就以這兩種傷害到底那種成長性更好、傷害更高,來做個簡單比較:
第一種類型傷害以法師所有技能中受武器DPS加成%最高的火系magma mace 技能作為標準計算:滿級之后可以繼承高達92%的武器DPS,也就說在使用元素傷害武器時,大致上綜合面板DPS的92%就相當于這個技能的平均傷害
第二種類型傷害以直接性傷害最高的火系infernal collapse為例,滿級之后的傷害為5694-12906,平均傷害在9300左右。
也就是說,當兩者傷害相同時,在你使用的武器主要為元素傷害時候,大致上需要你的裝備達到屬性面板綜合DPS 10108的標準,這得需要多好的裝備我不知道。不過根據我對于90-100級的裝備估算,一套正常裝備屬性均衡的單手武器帶盾的滿級法師面板綜合DPS不會超過6000。
再來看看滿級的各系終極被動傷害:2215-6643,平均4429左右。也就說在有debuff效果的存在下,你即使是一次普通攻擊都會額外造成平均4400點傷害,如果同時存在3系debuff效果,那么在滿級的各系終極被動的加成下,這個額外傷害效果將達到平均13200點。它所需要的只是盡量提高觸發幾個debuff效果的幾率。
最后翻一翻所有法師技能的介紹,帶有與武器DPS相關傷害的技能有6個,此外其他所有的傷害性技能都是固定的成長型傷害。
綜上所述,根據我個人經驗:對于法師來說,在任何周目的原版游戲中,人物成長型傷害的成長性比裝備成長型傷害要好,完全不必擔心這種傷害后期乏力的問題。在300左右專注的支持下,這種傷害已經足以應付120級的怪物。另外,由于這種傷害對裝備的要求不高,所以在裝備選擇上可以更多選擇生存向屬性,在幾乎不影響傷害的前提下大大提高法師的生存能力。
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5 關于法師的施法動作與硬直時間與技能冷卻時間的說明:
施法動作硬直時間:
法師的大部分技能施法動作不同(也有少部分技能施法動作相同,比如火雨跟冰雨)。對于不同的施法動作而言,其施法動作的硬直時間也不相同。施法動作的硬直時間不會隨著技能等級的提升而變化,它只受到裝備/魔法提供的施法速度加成效果影響。施法速度加成效果可以有效的降低每一種施法動作的硬直時間,但由于其按%計算,對于不同的施法動作降低的實際硬直時間也不相同。總的來說施法動作的硬直時間越長的,實際收益越大。
注:"硬直時間" 這個概念解釋一下:在這個游戲里,你一旦開始釋放了技能,那么直到實際發動了技能效果之前,你都無法控制你的人物,并且你也無法取消你當前正在釋放的法術。這就是我們俗稱的硬直,而這段時間就是硬直時間。
這里引用DOTA里常常提到的概念:施法前搖與施法后搖,來詳細說說實際技能的釋放過程與施法動作的硬直時間:
從你施法開始,到你施法結束,整個流程是這樣的:按下技能快捷鍵(開始施法)----施法前搖動作時間----發動技能實際效果-----施法后搖動作時間------人物恢復正常(施法結束)
其中,根據我們前面講到的,對于一個任何技能來講:施法前搖動作的時間,就是這個技能的施法動作硬直時間。而相對的:施法后搖動作卻可以被你的其他指令取消。比如你在前面放了一個技能,技能效果發動之后,立刻按移動、攻擊或使用其他技能,這個施法后搖動作就被取消了,因此它并不算是硬直時間,而僅僅是一個人物從施法姿勢恢復正常姿勢的動畫效果。加上其持續時間很短,對于實際施法沒什么影響,所以可以忽略不計。
關于施法速度加成對于施法硬直時間的影響,實際計算公式如下:
實際施法硬直時間 = 1 /((1 / 施法動作基礎硬直時間)×(1 + 裝備/技能/魔法提供的施法速度總加成% - 冰debuff:20%)) 秒
注:施法動作基礎硬直時間:指在綜合面板施法速度獎勵為0的條件下,從按下技能快捷鍵開始到實際發動技能效果為止的這段時間。不同的施法動作其基礎硬直時間不同。以下法師技能中列出的此項數據均為我個人測算結果,精度不高,僅供參考。
技能冷卻時間:
技能的冷卻時間是從按下技能快捷鍵的那一刻開始計算,而非實際發動技能效果時。
法師的一些技能是有冷卻時間的,其中有些的冷卻時間固定,而有些則隨著技能等級的提高而縮短。但任何技能冷卻時間的長短都是該技能本身的固有屬性,不會受到其他任何因素影響。
來源:3dm 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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