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攻擊的交互感還有待提升
但另一方面,對于ARPG來說,戰斗的主動性與動作的交互樂趣都很重要。如果說打回敵人的投擲物和精準彈反都是很好的“轉守為攻”互動體驗,那么《聚斂無厭》在主動進攻方面展現出來的互動樂趣目前來看還少了一些。
比如有沒有敲破油桶然后把蠟燭掃到地面上點燃的設定?比如有沒有先攻擊敵人的手臂讓他的武器掉落、或者攻擊他的眼睛讓他胡亂揮砍的“部位破壞”可能性?
此外還有一點就是游戲中除了格擋,還存在只能用“霧鴉”狀態躲避的傷害,我明白這是一種基礎的“二則”,比如《只狼》也需要判定“危”字攻擊,但《聚斂無厭》這個機制存在三個問題:
1、霧鴉的視覺判定有問題,視效沒有打到但是實際還是會扣血,判定幀比畫面呈現的要短的多。
2、這種攻擊不存在類似于《只狼》下段危看破的“轉守為攻”設定——然后這種強交互游戲如果去掉了移動,也就不太存在“立回”的概念,不存在立回就意味著單方面躲避和挨打不會是一個好的機制。
3、不能格擋或彈回的遠程傷害并沒有類似于“危”字攻擊的紅光這樣明確的視覺提示。
關于不能格擋的傷害并沒有提示這一點,在本作的第一個BOSS那里呈現的淋漓盡致——游戲用了一個相當漫長的關卡前置流程來教我們打回罐子、連續彈反斧頭哥,但是到了“小考”的第一個BOSS,好家伙這BOSS機制就和之前毫無關系*了?
*老實說這是流程設計上的巨大問題,比如《空洞騎士》往往就會用小怪讓你學戰斗機制,然后BOSS戰給你一個小考plus版本。
他放出來的地下的閃電是我們沒見過的、胸前的紅光是我們沒見過的,且這些都無法格擋,同時傷害驚人:在這個階段我們的血量約在200-250之間,吃一段傷害大約在100左右,也就是可能招式還沒看全就要狗帶。
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