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關卡式設計與半吊子的RPG化
那么打到了好裝備但是不敢用,也就體現了本作一個設計思路上的問題,那就是“半吊子的RPG化”——我想我理解這種“裝備升級了別墅靠海、裝備破碎了上山砍材”的賭徒樂趣,但是它應該存在于一個run-based的快節奏肉鴿游戲中(BTW我還挺奇怪這居然不是一個肉鴿):不貪婪無法勝利,但是太貪婪可能萬劫不復,那么將所有物品量化為金錢,用聚斂來提升戰力是符合邏輯的。
但是它是一個RPG,現實是《聚斂無厭》還煞有介事的安排了一套黑魂風格的加點,我們所做的是在黑魂一樣的篝火之間擊敗敵人,不斷向前推進——然后問題出現了,也就是“坐火”并不會刷新敵人(雖然會刷新能敲碎的罐子,里面小幾率掉落一點錢):那么對于一個RPG,它的金錢消耗是巨大的、不可逆的,但金錢獲取是不可持續和不可再生的......
這就呈現了一種割裂感,因為這種有限資源更加符合關卡制游戲的設計思路,但是如果你要用“關卡制游戲”的標準來看,那么本作的關卡設計水準又一般(首當其沖就是那個突然冒出來的,從故事設定到戰斗技能都讓人一頭霧水的BOSS),所以可能專注于戰斗互動,進一步打磨交互感的樂趣,做一個快節奏的肉鴿可能更適合這款游戲?
盡管設計思路有點割裂,“點就完事模擬器”還是足夠新奇有趣
盡管戒指&技能系統的存在提供了交互方式的多樣性,但本作在攻擊的交互感上并沒有呈現出更精細化的設計與更多的樂趣,此外在作為“經濟系統”核心的金錢損益上,目前圍繞著裝備損壞與升級的金錢體系也許需要為玩家提供更為穩定的收入來源(比如會刷新的小怪)才是一個更合理的邏輯。
不過,整體而言,我覺得《聚斂無厭》還是一款挺不錯的獨立游戲,原因在于它很好的體現了獨立游戲找點特別的樂子的玩法創新精神,把玩法的維度減少然后做深是一件并不容易實現,但做好了就相當有趣的事情——《吸血鬼幸存者》取消了攻擊,而本作取消了移動。
希望游戲在發售之后,能夠保持和玩家社區的交流,打磨和改進這些問題,讓它變成一款更有趣,也更特別的作品。
來源:遊民星空 精品小說推薦: 昔日落魄少年被逐出家族,福禍相依得神秘老者相助,從此人生路上一片青雲! 我行我瀟灑,彰顯我性格! 彆罵小爺拽,媳婦多了用車載! 妹紙一聲好歐巴,轉手就是摸摸大! “不要嘛!” 完整內容請點擊辣手仙醫
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