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而在玩家層面,諸如《原神》《崩壞:星穹鐵道》這樣的高水平音樂,也在很大程度上改變了玩家,尤其是二游玩家群體對于游戲音樂的認知。他們會注意到游戲精致的配樂,會對其進行討論和鑒賞,并且會將不同游戲的音樂進行比較。
玩家審美閾值的提高、對音樂重視程度的增加,也會拉高整個行業的音樂創作標準。促使各大廠商增大對音樂的投入。一個最明顯的標志就是,發布原聲帶、舉辦大規模線下音樂會,幾乎已經成為了當下頭部二游的標配。玩家也樂于對高質量的游戲音樂給予支持和傳播。
而行業整體水平的提升,又會產生更多對高水平音樂人才的需求,最終實現整個產業的良性發展。譬如國際數字音樂周這樣盛大的活動,就是整個行業發掘高水平人才的絕佳平臺。像米哈游這樣的頭部企業的參與,也證明了其對游戲音樂人才的重視。有著龐大音樂團隊和充足預算的HOYO-MiX,足以在校企合作、人才培養和就業上,提供充足的機會。
游戲行業需要培養怎樣的音樂人才?
一個優秀的音樂人,并不一定能成為優秀的游戲音樂創作者,相反這往往只是游戲音樂創作路上的起點。宮奇在演講中強調,一個優秀的游戲音樂人,一定要是一名“復合型人才”。并且列出了三個特質——能夠根據實際的游戲使用環境來作曲、能將音樂以精巧的設計和規則放入游戲或影片、對結果負責。
很多時候,游戲音樂的創作更像是一種“命題作文”,創作者需要根據具體的場景、情境創作出相應的音樂。這一點和影視配樂有些相似。但和后者截然不同的是,音樂人為游戲配樂時要處理的問題更加復雜。這就要求創作者既是命題作文的高手,同時又有著極強的創造性思維和創新能力來應對這些問題。
一個典型的例子可以證明這點,就是音樂該如何解決游戲玩法的混合和玩家行為的不可預測。在諸如《原神》《崩壞:星穹鐵道》這樣的開放世界游戲中,這些問題尤為突出。在探索時,玩家的情緒會隨著故事的線性推進而改變,游戲的配樂自然也要隨之變化。但有些玩家會長時間停留在部分較為開放的流程中,此時就需要給玩家提供不斷循環的背景音樂。
這些線性和非線性的流程往往是交替銜接的這就需要創作者在同一套曲式下,將兩種音樂統合起來,在應對不同狀況的同時保證音樂風格的連貫性。
面對這樣的命題作文,就需要創作者通過創新的方式,來實現復雜的條件。例如針對上述情況,宮奇就認為可以預先設置曲目的主題,然后采取“發展(線性)——循環(非線性)——發展(線性)——循環(非線性)”的結構。像前面提到的可可利亞Boss戰音樂,就體現著類似的創作邏輯。音樂在循環的同時,會根據玩家的行動改變節奏,最終達成無論如何操作,都能讓音樂和玩家情緒同頻的神奇效果。
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