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模仿《黑帝斯》,但也有改進與特色
可以從很多方面看出來《霓虹序列》有濃厚的《黑帝斯》印記,包括了家里的養成、攻擊模組的組成、關卡的邏輯、甚至是BOSS的結構。
其中養成部分內容比較多我們集中在下個部分再聊。在攻擊模組方面,游戲包括了普攻*、有CD的技能、律動技能和大招——有點像是《黑帝斯》的普攻、技能、投擲和大招。不過也存在一定的差異,首先是本作作為橫版動作游戲,存在著跳劈和浮空設定;
*游戲包含了太刀妹、泡泡槍妹和拳擊小子三個角色,分別可以理解為敏捷戰士(位移靈活、中程攻擊)、遠程法師(范圍遠、強控制)、近身戰士(傷害高近身肉搏)。
其次就是《霓虹序列》制作組還是有考慮各項攻擊類型的特色與定位是什么——比如游戲中存在著暈眩值設定,除了關底BOSS以外,所有敵人包含精英怪都存在失去行動能力的累積暈眩狀態設定。
那么以Y技能起手完成怪物的擊暈再銜接攻擊就成了一個自然而然的邏輯,而在律動技能方面,三個角色則是有著非常明顯的差異,太刀是開啟后一段時間內可以無限閃(結合本作精準閃避的霓虹狀態就挺好用了,所以也是初始的默認角色)、泡泡槍和拳擊則分別是連射和連打。
不過本作的大招感覺上與其他系統看起來相對割裂一點,除了大范圍的全頻傷害以外,更大的意義在于有很長的無敵時間可以規避傷害,太刀妹莉莉婭還包含了一個簡單的QTE按鍵。
在BOSS構成方面,本作第二關也是有地形傷害的大蛇、第三關也是一個莽漢+一個射射射后排的雙子組合....emmm,雖然在具體招式和外型上差異都巨大,但只能說這個設計思路既視感是真的有點強。
在關卡邏輯方面,本作目前暫時只開放了三個大關卡(因為是EA中,顯然是還沒做完的樣子),每個關卡包含了10個戰斗場景(第3關相對少),然后玩家可以在每個關卡結束后選擇下個關卡的房間類型(就是《黑帝斯》那種模式)——序列、律動核心、生命藥劑(回一半血或者提升15點上限)、金錢(局內購物)或者局外資源。
*不過本作也包含了類似于扭蛋機、正負面效果的混亂匣、還有一些流程跳跳樂&生存&限時殺怪的“亂流”環節,算是比較有特色的設計。
但問題可能在于,本作的局外資源類型實在是有點太多了——再加上作為戰力Build核心的序列有風、火、雷、冰、毒、力、破.......天知道要“天胡”有多困難:作為對比《黑帝斯》是給了豐富的多的拿祝福的機會,且祝福的效果大多比較直觀,而《霓虹序列》不僅可能面臨大量方面被資源擠占位置,序列本身也存在很多的“配合”效果,比如風系的把旋風變成狂風、雷系的把閃電變成落雷等——就是你可能“基礎套餐”還沒有拿全,那么遇到這種稀有的高階效果,拿或者不拿都會面臨一定程度的尷尬,造成的直接結果就是build有些過于看臉,缺乏足夠的可控性。
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